La figura del narrador

Una de las figuras más importantes involucradas en la transmisión de una historia es el narrador, siendo éste el encargado de relatar los hechos que acontecen. Hay numerosas nomenclaturas y tipos de narradores (todavía recuerdo alguna cosa de las clases de literatura del instituto), pero quiero hablar en concreto de algunos conceptos o usos que me llaman la atención especialmente, sobre todo hablando de medios audiovisuales: cine y videojuegos.

Antes de empezar un aviso de spoiler. En esta entrada hablaré un poco del Heavy Rain, y si bien no voy a destripar ningún detalle de la trama en sí, si voy a comentar un recurso narrativo que tiene impacto directo sobre cómo se resuelven los hechos. También hablaré de Cómo conocí a vuestra madre y Hero, aunque en estos casos los comentarios serán inocuos. A partir de ahí que cada uno haga lo que deba. Al turrón.

Según las nomenclaturas, se pueden clasificar a los narradores en función de varios factores: el punto de vista desde el que se narra, el nivel de conocimientos que se tiene sobre los acontecimientos, etc... De todos modos lo más utilizados (así sin pensar mucho) en cine y videojuegos suelen ser los siguientes:
  1. Cine. Narrador con vista en tercera persona, objetivo y a veces omnisciente (aunque no suele ser común oir pensar a los personajes). No siempre se restringe a seguir a los protagonistas, en ocasiones también puede saltar en el espacio para mostrar eventos que ocurren en otros lugares.
  2. Videojuegos. Narrador con vista en primera y/o tercera persona, objetivo y por regla general onmisciente (suele ser algo típico oir pensar al avatar que controlamos). En este caso el narrador también suele saltar a otros lugares para mostrarnos eventos importantes, pero hay bastantes casos en los que el punto de vista no se aleja del avatar para dar más sensación de inmersión (por ejemplo las dos entregas de Half-Life o Dead Space)
Básicamente, y excepto en alguna diferencia, se suele utilizar el mismo enfoque en ambos casos. El narrador se limita a contar lo que ocurre (con mayor o menos alcance) y no lleva a cabo alteraciones ni juicios sobre los acontecimientos. Esto significa que el narrador básicamente no existe como entidad, si no que simplemente es un medio que nos permite conocer la historia tal y como ha ocurrido.

Con este tipo de narrador (omnisciente e imparcial) uno nunca espera omisiones o modificaciones en los hechos, y cuando ocurre supone una transgresión bastante importante. En Heavy Rain se rompe justamente esta regla, resultando bastante molesto teniendo en cuenta que nosotros controlamos (se podría decir que incluso somos) al protagonista. En un punto de la historia, el narrador altera hechos y pensamientos de un personaje que controlamos con el fin de aportar un giro de guión en determinado momento. Creo que pocas han sido las ocasiones en las que me he sentido más timado por una historia al descubrir el pastel.

Y aquí es donde entra uno de los usos del narrador que más me gustan: el de la historia dentro de la historia, también llamado relato enmarcado. En el caso de literatura, dos ejemplos clásicos son Las mil y una noches y Manuscrito encontrado en Zaragoza. En el caso de cine, tenemos Hero y la serie Cómo conocí a vuestra madre. Y en el caso de videojuegos, se me viene a la mente Prince of Persia (el primero de la trilogía que salió para la generación pasada).

En todos estos casos tenemos dos narradores:
  1. El encargado de transmitir la información al espectador. Por regla general pasa totalmente desapercibido dependiendo de la manera de contar la hsitoria.
  2. Un personaje que cuenta una historia a otros personajes de la historia. En este caso, el personaje puede contar la historia del tirón (Cómo conocí a vuestra madre), o puede haber distintos personajes contando distintas historias (Manuscrito encontrado en Zaragoza), o la misma historia desde distintos puntos de vista (Hero).
Esto aporta un detalle que a mi gusto se puede utilizar con multitud de fines: El narrador puede omitir hechos, inventárselos o modificarlos a su antojo, sin que el espectador se sienta engañado en ningún momento. Esto es debido a que las modificaciones que hace el narrador (en este caso personaje) nos aportan información sobre el mismo personaje.

En el caso de Hero se juega con una misma historia contada por distintos personajes. Cada uno de ellos omite y modifica hechos según su punto de vista, haciendo que el espectador no sepa en ningún momento cuál es la versión real de los hechos. Esto permite perfilar mejor las relaciones entre los personajes, y sus carácteres, al ver qué diferencias hay entre unas historias y otras.

En el caso de Cómo conocí a vuestra madre se hacen algunas alteraciones para rebajar el contenido adulto de la historia. Se establecen analogias y sustituciones, como por ejemplo "comer bocadillos" por "fumar porros", cambiar "follar" por "tocar la gaita" (tanto el término como la representación), o usar el término "grinch" en lugar de "bitch". Aquí se suele hacer con el ánimo de evitar ciertos temas tabú y hacer algunos chascarrillos, pero está perfectamente contextualizado al tratarse de un padre contando una historia a sus hijos.

Por último, en el caso de Prince of Persia, se usa este recurso de un modo que me pareció tremendamente original: en el caso de que el protagonista muera (controlado por el jugador), el protagonista interrumpe la narración para decir que eso no fue realmente lo que ocurrió. Esto permite al jugador morir cuantas veces quiera sin alterar la linea temporal y narrativa de la historia. Es importante recalcar esto, ya que si lo pensamos bien, en los juegos la única historia real o válida es la que va de principio a fin sin que el personaje muera o termine la partida (aunque en algunas ocasiones esto se obvie o se usen otros recursos).

En resumen, el narrador, bien utilizado, puede ser una fuente de sorpresas y de información complementaria para el espectador o jugador. El uso de distintos personajes como narradores (ya sea con distintos puntos de vista o con piezas separadas de una historia más grande) es un recurso que puede enriquecer mucho la narrativa de una historia.

Know what you're doing (And do as you must)

Hay una pequeña anécdota reflejada en The Art of Game Design, concretamente al comienzo del capítulo 27, que en su momento me hizo reflexionar sobre algo que he hablado con compañeros de trabajo en multiples ocasiones. La historia es la siguiente:

Habla el autor sobre un estudio que estaba haciendo un juego de carreras, en un estado de desarrollo bastante avanzado. En una revisión del cliente (llamémosle publisher, inversor, o simplemente el que financia y manda) este hizo una pequeña sugerencia acerca del aspecto del juego: "Los coches tienen que estar más cromados". En ese momento el equipo se llevó las manos a la cabeza, ya que este cambio supondría rehacer los modelos de los coches y afinar el engine para nuevos efectos gráficos que no se habían tenido en cuenta al principio. En lugar de decir que si o que no, le preguntaron por qué al cliente, y este contestó que los coches daban la impresión de ir un poco lentos, y que un efecto de cromado podría dar una sensación de coches con más velocidad. Finalmente, y tras negociar un poco, se consiguió el mismo efecto acercando la cámara al suelo y aumentando ligeramente la velocidad de los vehículos. Final feliz.

Lo que se me vino a la cabeza al leer esto fueron las ocasiones en las que he oido peticiones de features para juegos por motivos como "porque es molón", "porque queremos hacer un juego de X género y esta característica es imprescindible" o "porque esta feature está de moda y vamos a poder vender mejor el juego". Algo muy interesante que se comenta en The Art of Game Design es que toda decisión de diseño debe de tomarse con un fín específico, sea cual sea este (aumentar la simplicidad o complejidad del juego, paliar algún problema, potenciar algún aspecto de la jugabilidad, etc...).

En resumen, que a la hora de establecer un diseño de juego, es importante no sólo saber qué se quiere, si no por qué se quiere. Un error común que he visto en alguna ocasión es incluir mecánicas de juego copiadas de otros juegos parecidos sin hacer un estudio detallado del motivo por el que esas mecánicas son como son; lo más obvio es pensar que cada feature en cada juego tiene un motivo detrás, que ha ido siendo desarrollada iterativamente hasta que ha encajado con el fín con el que se había diseñado. Por desgracia se tiende a pensar que si vale para un caso, vale para todos.

El hecho de tomar algo de otro juego sin pasar por un proceso de análisis suele traer más desgracias que otra cosa, más cuando llegado el momento el diseñador no entiende por qué en su juego esa mecánica funciona tan mal cuando en el juego original iba de maravilla. Esto también ocurre con las corazonadas y las revelaciones: si un diseñador no puede dar el razonamiento subyacente a la necesidad de una feature que quiere en el juego, es más que probable que la feature al final no encaje con la filosofía de juego, y que no haga más que consumir tiempo hasta que quede decente (poco probable), se decida abandonar en un estado intermedio (probable) o directamente se descarte (bastante probable).

Moraleja: No vale con saber qué se quiere o cómo se quiere, hay que saber por qué se quieren las cosas. El no llevar a cabo un estudio mínimamente decente a la hora de definir features y mecánicas indica una falta de metodología y rigor que puede facilmente llevar por el camino de la amargura a todo aquel que se cruce con la feature en cuestión.