La relación entre el jugador y su avatar

Si comparamos los videojuegos con otros medios como la literatura o el cine, una de las diferencias más importantes y definitorias es la interactividad. El jugador no es un mero espectador, sino que es capaz de decidir que va a pasar en cada momento de la historia, aún teniendo en cuenta la gran cantidad de puntos fijos y secuencias escriptadas que suele haber en los juegos.

Esto tiene bastantes repercusiones con la relación que mantienen el jugador y su avatar (o avatares) dentro del juego, y por regla general he visto dos enfoques (o una mezcla de ambos) que se suelen utilizar:
  1. En algunos juegos se entrega al jugador un avatar que es básicamente un envase vacío, un personaje que sirve para que el jugador traslade su propia personalidad al protagonista (Fallout 3).
  2. En otros, se da al jugador un protagonista con una personalidad ya definida, con un pasado y con unas intenciones; en este caso el jugador se mete en la piel de un personaje ya creado, interpretándolo (saga Final Fantasy).
En algunas ocasiones, se mezcla un poco de ambos conceptos; podemos elegir detalles del pasado del protagonista, y parte de sus interacciones y acciones dentro de la trama, pero hay muchos elementos de personalidad del personaje sobre los que el jugador no tiene control (saga Mass Effect o Fallout New Vegas).
Una manera de abordar este asunto que siempre me ha gustado es el enfoque que toman juegos como Half-Life o Bioshock. En ellos se nos da a un personaje con nombre y cara, que tiene su propia historia (aunque no se cuente mucho de ella), pero a lo largo del juego estos personajes sólo se expresan a través de las acciones del jugador. En ningún momento se oye a Gordon Freeman o a Jack (¿alguien recordaba el nombre por cierto?) hablar una sola palabra, y en ningún momento (por lo menos en Half-Life, en Bioshock hay dos ocasiones contadas) los personajes llevan a cabo ninguna acción que no haya sido dictada por el jugador de forma directa.

Esto supone un problema y una ventaja. Al hacer que toda acción del personaje venga del jugador, limitamos los actos del personaje a aquellos verbos (acciones de juego) que pueda llevar a cabo el jugador. Por ejemplo, si no hay botón de salto, el personaje no sabe saltar; si no hay opciones de diálogo, el personaje no habla nunca; si el juego no tiene inventario, el personaje jamás podrá recoger objetos de otros personajes o del escenario. Esta restricción puede parecer incómoda, pero viene acompañada de un gran empujón a la inmersión del juego, dado que todo lo que hace el personaje (interacciones, éxitos y derrotas) viene dictado por el jugador. Es importante destacar que muchos de estos juegos tienen vista en primera persona, lo cual también ayuda a la inmersión.

Moraleja: A la hora de hacer un juego en el que la historia y el progatonista tienen cierto peso me parece que es interesante plantear qué enfoque tomar con respecto a este asunto. Si queremos que el jugador establezca un vínculo con un personaje ya construido sobre el cual gira la acción, al igual que ocurre en el cine o la literatura; u optar por dar al jugador una forma de construir un personaje desde cero en un ambiente o situación que le es poco familiar, ya sea llevándose su propia personalidad al juego o creando algún tipo de alter ego.