Si hablamos de procesos de comunicación, uno de los paradigmas más sencillos y clásicos es el de emisor, mensaje y receptor. El emisor es el elemento que se encarga de enviar una información codificada de una forma determinada; el mensaje es dicha información junto con su codificación; y el receptor es el elemento que obtiene el mensaje, lo decodifica y lo interpreta.
Por regla general, uno asume que si el emisor escoge y codifica correctamente la información que quiere transmitir, el receptor no tendrá problema alguno en entender el mensaje y responder o reaccionar de la forma que se espera de él. Esto suele ser un pilar básico en toda comunicación humana, y significa que en muchas ocasiones los mensajes tienen que ser reenviados o incluso recodificados para que el emisor los interprete correctamente.
Cuando hablamos de comunicación en forma de cultura el asunto empieza a variar un poco. No todos los productos culturales, que podríamos definir como mensajes, tienen un mensaje claro y definido, ya estemos hablando de canciones, películas, libros o videojuegos. En algunos mensajes los creadores, o emisores, son crípticos en la forma de presentar o codificar la información, y en otras muchas ocasiones no hay intención alguna de comunicación más allá de la propia forma del mensaje. Un buen ejemplo de esto podría ser un cuadro de un paisaje cualquiera: el cuadro sólo pretende mostrar un paisaje en concreto, siéndo éste el único mensaje, sin ningún tipo de significado o propósito de fondo.
Y es aquí donde el receptor entra en escena. Un fenómeno que llama bastante la atención es que muchos receptores saben decodificar los mensajes correctamente, pero atribuyen mensajes erróneos o inexistentes a dichas obras o productos. A mí me resulta especialmente llamativo en el ámbito de la música. Si bien es cierto que muchos compositores escriben letras relativamente crípticas, no es raro ver canciones con significados relativamente claros que son malinterpretadas por oyentes para encajar con distintas experiencias u opiniones totalmente personales. Cuando las letras son crípticas de por sí el asunto se convierte ya en una verdadera fiesta.
Otro ejemplo que he visto recientemente es con el final del Mass Effect 3. Tras terminar el juego, una buena parte de los jugadores acabaron llegando a la conclusión de que el final del juego encierra un significado más profundo y oculto, con ciertas pistas que se han dado a lo largo de la saga. Esta corriente de pensamiento recibe el nombre de "La teoría del adoctrinamiento". Si bien BioWare no ha dicho nada con respecto a esto es curioso como muchos usuarios se han convencido, y han convencido a otros, de que esta teoría es el verdadero final de la saga de Mass Effect, teniendo como punto de partida la misma historia atada y cerrada que hemos experimentado otros usuarios.
Esto me lleva a una conclusión obvia pero aún así curiosa. Aunque un emisor se esfuerce por conseguir que su mensaje sea claro y esté bien codificado, cuando termina pasando por el filtro del receptor puede ocurrir cualquier cosa. Al final, del receptor depende si la información va a ser asimilada tal cual ha llegado, o si va a ser reinterpretada en función de sus experiencias y opiniones. Es gracioso como la gente encuentra mensajes y propaganda ocultos en todo tipo de medios, cuando en muchas ocasiones se trata de puro entretenimiento sin ningún tipo de contenido educativo, moralista o indoctrinante.
En el caso de los videojuegos esto se traduce en que la experiencia que va a llegar al jugador no va a ser siempre la que tenía en mente el diseñador. Siempre va a haber elementos que van a cobrar más o menos importancia, o que van a ser modificados en función de cada uno de los jugadores. Conviene tener esto en cuenta para intentar asegurarse de que aquello que se quiere que quede claro esté bien explicado, y que aquello que se quiere sea ambiguo favorezca la interpretación y la discusión por parte del público.
Moraleja: Para cualquier mensaje emitido, siempre va a haber una serie de receptores que van a reinterpretar parte de la información recibida. Es importante por ello decidir si se quiere explotar este fenómeno para ser tenido en cuenta en la fase de concepción y diseño, potenciando determinados elementos y relajando otros para intentar que el público se centre en reinterpretar sólo una parte del contenido.
Simbología y videojuegos
La definición clásica de símbolo es la de algo perceptible que representa una idea, una entidad o un proceso sin ser ese elemento en sí. Los símbolos nos ayudan día a día a identificar situaciones e instrucciones con tan sólo un vistazo. Mucho de lo que vemos en nuestra vida diaria son símbolos: los muñecos que indican que baños son para hombres y cuales para mujeres, los colores que nos indican si podemos cruzar un paso de peatones o no, las señales de tráfico que nos indican cómo debemos de conducir, las estrellas o tenedores que nos indican la calidad de un hotel o restaurante, etc...
Los símbolos son importantes porque ayudan a transmitir mensajes sin necesidad de palabra escrita o hablada. Una vez que se ha aprendido un símbolo, su significado viene a la mente automáticamente al reconocer el símbolo, transmitiéndonos la información que necesitamos. En muchas ocasiones, los símbolos transmiten mucho más significado del que nos es obvio. Por ejemplo una señal de tráfico tan sencilla como un stop (un octógono rojo con la palabra "STOP" escrita en blanco) lleva dentro una serie de instrucciones bastante complejas. La persona que lo ve debe detener su vehículo en la siguiente linea horizontal contínua, retomando la marcha cuando no haya peligro de colisión con otros vehículos en la vía a la que se vaya a incorporar o se quiera cruzar. Sin embargo, si vemos una señal de stop conduciendo no pensamos de manera activa qué nos está indicando, reconocemos la situación por el símbolo y llevamos a cabo las acciones que se esperan de nosotros.
Gracias a que los símbolos son rápidamente reconocibles y pueden asociarse a mensajes de alta complejidad son especialmente útiles en escenarios de interacción, y esto nos lleva directamente a los videojuegos. Los símbolos se utilizan en casi todos los videojuegos para transmitir información útil al jugador a través de iconos visuales, colores o sonidos concretos; utilizando la base de conocimiento que ya tiene el jugador, y añadiendo nuevos símbolos en ocasiones para casos especiales.
Por poner un ejemplo, casi todos los juegos utilizan unos u otros colores de formas a las que estamos acostumbrados a través de otros juegos y experiencias (como cine o literatura). Algunas asociaciones comunes pueden ser:
En el caso de los símbolos visuales, es curioso además como permiten grados de composición muy altos. En muchas ocasiones se pueden tomar distintos iconos y colores, y obtener distintos significados llevando a cabo simple combinatoria. Un ejemplo podría ser un icono de un puño y el de una pistola, y tres colores: verde, blanco y rojo. Con esto podríamos representar cambios en los atributos de cuerpo a cuerpo y ataque a distancia de un personaje a la hora de equipar un objeto, indicando con el color verde si hay bonificaciones, blanco si permanecen con el mismo valor, o rojo si sufren penalizaciones. La combinatoria se puede llevar tan lejos como sea capaz de comprender el jugador. Por ejemplo, en un juego donde el rojo representa la salud y el azul la energía mágica, puede ser una buena idea utilizar el morado en una poción para indicar que recupera ambos medidores.
Por regla general, y aún utilizando símbolos que puedan formar ya parte del vocabulario del jugador, todo juego suele presentar sus símbolos progresivamente, haciendo incapié en ellos de forma explícita para que el jugador pueda aprender a reconocerlos y obrar en consecuencia. A mi parecer, una buena exposición de los símbolos que utiliza un juego es vital de cara al jugador; me he encontrado en no pocas ocasiones juegos con montones de información en forma de símbolos que he tardado horas en aprender a descifrar por culpa de tutoriales incompletos o mal diseñados.
Y cerrando una de las cosas más importantes a mi parecer. Es imprescindible que los símbolos tengan diseños muy diferenciados y esquemáticos, para ayudar al jugador a reconocerlos. De nada sirve utilizar símbolos con multitud de colores y diseños intrincados, si al final el jugador tiene que acercar la vista (ya sea a la pantalla o con el avatar) y pensar para intentar reconocer el símbolo en cuestión. Si un símbolo no se reconoce de un vistazo rápido, pierde su función más importante, que es la de proporcionar información de forma rápida al jugador para que pueda obrar en consecuencia a dichos datos.
Moraleja: Los símbolos son una de las herramientas clave de las que disponen los diseñadores para transmitir la información del juego a los jugadores. Una colección de símbolos confusos (ya sea porque sean dificiles de reconocer, o porque no se han explicado con suficiente claridad) pueden llegar a mermar severamente la experiencia de juego. Es importante definir los símbolos que se van a utilizar en el juego de forma consciente y dedicada, para ayudar al jugador a comprender el funcionamiento del juego y poder sacar todo el rendimiento posible a su uso.
Los símbolos son importantes porque ayudan a transmitir mensajes sin necesidad de palabra escrita o hablada. Una vez que se ha aprendido un símbolo, su significado viene a la mente automáticamente al reconocer el símbolo, transmitiéndonos la información que necesitamos. En muchas ocasiones, los símbolos transmiten mucho más significado del que nos es obvio. Por ejemplo una señal de tráfico tan sencilla como un stop (un octógono rojo con la palabra "STOP" escrita en blanco) lleva dentro una serie de instrucciones bastante complejas. La persona que lo ve debe detener su vehículo en la siguiente linea horizontal contínua, retomando la marcha cuando no haya peligro de colisión con otros vehículos en la vía a la que se vaya a incorporar o se quiera cruzar. Sin embargo, si vemos una señal de stop conduciendo no pensamos de manera activa qué nos está indicando, reconocemos la situación por el símbolo y llevamos a cabo las acciones que se esperan de nosotros.
Gracias a que los símbolos son rápidamente reconocibles y pueden asociarse a mensajes de alta complejidad son especialmente útiles en escenarios de interacción, y esto nos lleva directamente a los videojuegos. Los símbolos se utilizan en casi todos los videojuegos para transmitir información útil al jugador a través de iconos visuales, colores o sonidos concretos; utilizando la base de conocimiento que ya tiene el jugador, y añadiendo nuevos símbolos en ocasiones para casos especiales.
Por poner un ejemplo, casi todos los juegos utilizan unos u otros colores de formas a las que estamos acostumbrados a través de otros juegos y experiencias (como cine o literatura). Algunas asociaciones comunes pueden ser:
- Rojo. Asociado a peligro, a la salud del avatar, a materiales explosivos, a zonas inaccesibles y acciones prohibidas.
- Azul. Asociado a la magia y sus fuentes de energía, al frío, hielo o agua, a la electricidad.
- Verde. Asociado a los efectos venenosos, a la vida en algunos casos, a zonas accesibles u objetos con los que se pueden interactuar.
En el caso de los símbolos visuales, es curioso además como permiten grados de composición muy altos. En muchas ocasiones se pueden tomar distintos iconos y colores, y obtener distintos significados llevando a cabo simple combinatoria. Un ejemplo podría ser un icono de un puño y el de una pistola, y tres colores: verde, blanco y rojo. Con esto podríamos representar cambios en los atributos de cuerpo a cuerpo y ataque a distancia de un personaje a la hora de equipar un objeto, indicando con el color verde si hay bonificaciones, blanco si permanecen con el mismo valor, o rojo si sufren penalizaciones. La combinatoria se puede llevar tan lejos como sea capaz de comprender el jugador. Por ejemplo, en un juego donde el rojo representa la salud y el azul la energía mágica, puede ser una buena idea utilizar el morado en una poción para indicar que recupera ambos medidores.
Por regla general, y aún utilizando símbolos que puedan formar ya parte del vocabulario del jugador, todo juego suele presentar sus símbolos progresivamente, haciendo incapié en ellos de forma explícita para que el jugador pueda aprender a reconocerlos y obrar en consecuencia. A mi parecer, una buena exposición de los símbolos que utiliza un juego es vital de cara al jugador; me he encontrado en no pocas ocasiones juegos con montones de información en forma de símbolos que he tardado horas en aprender a descifrar por culpa de tutoriales incompletos o mal diseñados.
Y cerrando una de las cosas más importantes a mi parecer. Es imprescindible que los símbolos tengan diseños muy diferenciados y esquemáticos, para ayudar al jugador a reconocerlos. De nada sirve utilizar símbolos con multitud de colores y diseños intrincados, si al final el jugador tiene que acercar la vista (ya sea a la pantalla o con el avatar) y pensar para intentar reconocer el símbolo en cuestión. Si un símbolo no se reconoce de un vistazo rápido, pierde su función más importante, que es la de proporcionar información de forma rápida al jugador para que pueda obrar en consecuencia a dichos datos.
Moraleja: Los símbolos son una de las herramientas clave de las que disponen los diseñadores para transmitir la información del juego a los jugadores. Una colección de símbolos confusos (ya sea porque sean dificiles de reconocer, o porque no se han explicado con suficiente claridad) pueden llegar a mermar severamente la experiencia de juego. Es importante definir los símbolos que se van a utilizar en el juego de forma consciente y dedicada, para ayudar al jugador a comprender el funcionamiento del juego y poder sacar todo el rendimiento posible a su uso.
La relación entre el jugador y su avatar
Si comparamos los videojuegos con otros medios como la literatura o el cine, una de las diferencias más importantes y definitorias es la interactividad. El jugador no es un mero espectador, sino que es capaz de decidir que va a pasar en cada momento de la historia, aún teniendo en cuenta la gran cantidad de puntos fijos y secuencias escriptadas que suele haber en los juegos.
Esto tiene bastantes repercusiones con la relación que mantienen el jugador y su avatar (o avatares) dentro del juego, y por regla general he visto dos enfoques (o una mezcla de ambos) que se suelen utilizar:
Una manera de abordar este asunto que siempre me ha gustado es el enfoque que toman juegos como Half-Life o Bioshock. En ellos se nos da a un personaje con nombre y cara, que tiene su propia historia (aunque no se cuente mucho de ella), pero a lo largo del juego estos personajes sólo se expresan a través de las acciones del jugador. En ningún momento se oye a Gordon Freeman o a Jack (¿alguien recordaba el nombre por cierto?) hablar una sola palabra, y en ningún momento (por lo menos en Half-Life, en Bioshock hay dos ocasiones contadas) los personajes llevan a cabo ninguna acción que no haya sido dictada por el jugador de forma directa.
Esto supone un problema y una ventaja. Al hacer que toda acción del personaje venga del jugador, limitamos los actos del personaje a aquellos verbos (acciones de juego) que pueda llevar a cabo el jugador. Por ejemplo, si no hay botón de salto, el personaje no sabe saltar; si no hay opciones de diálogo, el personaje no habla nunca; si el juego no tiene inventario, el personaje jamás podrá recoger objetos de otros personajes o del escenario. Esta restricción puede parecer incómoda, pero viene acompañada de un gran empujón a la inmersión del juego, dado que todo lo que hace el personaje (interacciones, éxitos y derrotas) viene dictado por el jugador. Es importante destacar que muchos de estos juegos tienen vista en primera persona, lo cual también ayuda a la inmersión.
Moraleja: A la hora de hacer un juego en el que la historia y el progatonista tienen cierto peso me parece que es interesante plantear qué enfoque tomar con respecto a este asunto. Si queremos que el jugador establezca un vínculo con un personaje ya construido sobre el cual gira la acción, al igual que ocurre en el cine o la literatura; u optar por dar al jugador una forma de construir un personaje desde cero en un ambiente o situación que le es poco familiar, ya sea llevándose su propia personalidad al juego o creando algún tipo de alter ego.
Esto tiene bastantes repercusiones con la relación que mantienen el jugador y su avatar (o avatares) dentro del juego, y por regla general he visto dos enfoques (o una mezcla de ambos) que se suelen utilizar:
- En algunos juegos se entrega al jugador un avatar que es básicamente un envase vacío, un personaje que sirve para que el jugador traslade su propia personalidad al protagonista (Fallout 3).
- En otros, se da al jugador un protagonista con una personalidad ya definida, con un pasado y con unas intenciones; en este caso el jugador se mete en la piel de un personaje ya creado, interpretándolo (saga Final Fantasy).
Una manera de abordar este asunto que siempre me ha gustado es el enfoque que toman juegos como Half-Life o Bioshock. En ellos se nos da a un personaje con nombre y cara, que tiene su propia historia (aunque no se cuente mucho de ella), pero a lo largo del juego estos personajes sólo se expresan a través de las acciones del jugador. En ningún momento se oye a Gordon Freeman o a Jack (¿alguien recordaba el nombre por cierto?) hablar una sola palabra, y en ningún momento (por lo menos en Half-Life, en Bioshock hay dos ocasiones contadas) los personajes llevan a cabo ninguna acción que no haya sido dictada por el jugador de forma directa.
Esto supone un problema y una ventaja. Al hacer que toda acción del personaje venga del jugador, limitamos los actos del personaje a aquellos verbos (acciones de juego) que pueda llevar a cabo el jugador. Por ejemplo, si no hay botón de salto, el personaje no sabe saltar; si no hay opciones de diálogo, el personaje no habla nunca; si el juego no tiene inventario, el personaje jamás podrá recoger objetos de otros personajes o del escenario. Esta restricción puede parecer incómoda, pero viene acompañada de un gran empujón a la inmersión del juego, dado que todo lo que hace el personaje (interacciones, éxitos y derrotas) viene dictado por el jugador. Es importante destacar que muchos de estos juegos tienen vista en primera persona, lo cual también ayuda a la inmersión.
Moraleja: A la hora de hacer un juego en el que la historia y el progatonista tienen cierto peso me parece que es interesante plantear qué enfoque tomar con respecto a este asunto. Si queremos que el jugador establezca un vínculo con un personaje ya construido sobre el cual gira la acción, al igual que ocurre en el cine o la literatura; u optar por dar al jugador una forma de construir un personaje desde cero en un ambiente o situación que le es poco familiar, ya sea llevándose su propia personalidad al juego o creando algún tipo de alter ego.
Moralidad en videojuegos
Hoy en día, cada vez son más los juegos que inlcuyen decisiones morales en su contenido, generalmente asociadas a un sistema encargado de evaluar dichas acciones en su conjunto. En otros medios como la literatura o el cine, la moralidad se suele utilizar como una manera más de presentar el carácter de los personajes, pero gracias a la naturaleza interactiva de los videojuegos se puede usar la moralidad para proporcionar situaciones complejas e interesantes para el jugador.
En términos generales, la moralidad se define como el conjunto de creencias o normas según las cuales las acciones de las personas se categorizan como buenas o malas. Si bien en ocasiones podemos llegar a pensar que existe una moralidad absoluta y objetiva, por regla general estas normas varían entre sociedades y épocas, e incluso es normal encontrarnos con gente con morales francamente particulares.
Hace un tiempo tuve la ocasión de ver un vídeo de Extra Credits la mar de interesante en la que se habla sobre decisiones morales en videojuegos. Aunque está en inglés y hablan un poco rápido es bastante recomendable, y quiero usarlo como punto de partida para comentar alguna cosita. A continuación lo dejo:
Como muy bien comentan en el artículo, lo más general es asociar las decisiones morales en un esquema con dos extremos: bueno y malo. Hay multitud de ejemplos de juegos con este esquema, como son Mass Effect, Bioshock, Fallout 3 y New Vegas, toda la saga Fable, etc... En dichos juegos, determinadas acciones van acompañadas de bonificaciones a la bondad o malicia del personaje, modificando así su alineación, y por regla general desbloqueando elementos exclusivos asociados a dicha alineación, como por ejemplo habilidades, opciones de diálogo, divergencias en la trama, finales alternativos...
Si bien es un sistema que puede llegar a dar algunos resultados bastante curiosos, deja un poco que desear a mi gusto. En el vídeo se habla de que las opciones que se dan al jugador son totalmente opuestas, y de que las decisiones morales son realmente interesantes cuando no está claramente definido cual es la decisión correcta a un conflicto. Una decisión moral interesante conlleva elegir la mejor opción de entre un grupo de malas opciones exclusivamente.
Lo que me sorprende además de este sistema, es un pequeño error de enfoque en cuanto a la nomenclatura del bien y del mal. Si acordamos que no existe la moralidad absoluta, las acciones sólo se pueden encuadrar como buenas o malas dentro de una moral concreta. Por ejemplo, a cualquiera le escandalizaría un asesinato en una ciudad cualquiera, pero en una guerra el hecho de matar a una persona no tiene las mismas implicaciones asociadas, y puede ser visto incluso como un acto elogiable (aunque el choque entre ambos conceptos posiblemente haya costado más de una visita al psicólogo a más de un ex soldado).
A donde quiero ir a parar con esto, es que al tener un solo indicador para la moraliad del personaje, los diseñadores establecen cuáles son las normas que se deben de seguir para convertirse en una persona buena o mala. No existen distintos enfoques sobre un mismo acto, de manera que se pierde en cierto punto una de las riquezas de las decisiones morales. Esto hace que realmente las opciones que debe de tomar el jugador se reducen a si quiere representar un papel moral (con el indicador en el extremo de bueno), amoral (con el indicador en el medio) o inmoral (con el indicador en el extremo de malo). Esto nos convierte en el héroe o en el villano, pero dicha opción no es más importante que decidir si especializarnos en combate cuerpo a cuerpo o a distancia, o si queremos equipar uno u otro objeto.
Una de las ideas que proponen en Extra Credits son los sistemas de facciones, en el cual las acciones del jugador suman o restan puntos de afinidad con unas u otras facciones. Esto permite que el jugador tenga que elegir qué esquemas morales les parecen adecuados, sin que el diseñador asigne una valoración subjetiva sobre dicha decisión (esto es, podríamos ser afines a una facción de ladrones o asesinos sin que se catalogue al personaje como malvado).
Esta opción me parece francamente interesante, aunque viéndola en el Fallout New Vegas pude ver como no funcionaba del todo bien debido a un par de problemas.
El primero es que el sistema de facciones se agregó sin reemplazar al viejo sistema de karma (la barra del bien y el mal). Esto hace que aunque uno tenga afinidad con una u otra facción, se sigue puntuando al jugador en una escala absoluta definida por los diseñadores, que si bien se ajusta a la moral estándar de cualquier jugador, hace que decidamos entre opciones sabiendo en todo momento que repercusiones va a tener en nuestro personaje, sin debatirnos en decidir cuál es la opción realmente correcta.
El segundo problema viene dado por algunas de las facciones, con especial mención a la Legión. Si se plantea implementar un sistema de facciones dentro de un juego, es necesario tomarse la molestia de dejar bien claro al jugador que moralidad es la que tiene dicha facción, y que esta relativamente coherente.
En el caso de la Legión se les enfoca como un grupo de salvajes que quieren unificar New Vegas a base de esclavismo y subyugación. A mi gusto un buen villano no es aquel que hace el mal por simple disfrute, sino aquel que está dispuesto a relajar ciertas normas morales con tal de alcanzar un bien mayor, aquel que tiene clara una meta loable pero se ha perdido por el camino. Estos personajes y estos enfoques morales pueden dar lugar a situaciones la mar de interesantes en entretenimiento interactivo, pero sin embargo se acostumbra a banalizar a los malos, perdiendo la mayoría del encanto de ponernos en sus huesos.
En el vídeo también se habla de otras soluciones y enfoques, como mantener la barra de moralidad pero ocultar su estado y modificación al jugador, usar medidores con más de una dimensión para medir la moralidad del personaje, hacer que el jugador no se pueda permitir tomar en todo momento la decisión moralmente correcta, y algunas otras.
En resumen, parece que aún queda bastante camino por recorrer con este tipo de sistemas, y es posible que tardemos un tiempo en ver algún juego con un sistema realmente innovador incluido en un juego con un enfoque comercial, y no simplemente experimental.
En términos generales, la moralidad se define como el conjunto de creencias o normas según las cuales las acciones de las personas se categorizan como buenas o malas. Si bien en ocasiones podemos llegar a pensar que existe una moralidad absoluta y objetiva, por regla general estas normas varían entre sociedades y épocas, e incluso es normal encontrarnos con gente con morales francamente particulares.
Hace un tiempo tuve la ocasión de ver un vídeo de Extra Credits la mar de interesante en la que se habla sobre decisiones morales en videojuegos. Aunque está en inglés y hablan un poco rápido es bastante recomendable, y quiero usarlo como punto de partida para comentar alguna cosita. A continuación lo dejo:
Como muy bien comentan en el artículo, lo más general es asociar las decisiones morales en un esquema con dos extremos: bueno y malo. Hay multitud de ejemplos de juegos con este esquema, como son Mass Effect, Bioshock, Fallout 3 y New Vegas, toda la saga Fable, etc... En dichos juegos, determinadas acciones van acompañadas de bonificaciones a la bondad o malicia del personaje, modificando así su alineación, y por regla general desbloqueando elementos exclusivos asociados a dicha alineación, como por ejemplo habilidades, opciones de diálogo, divergencias en la trama, finales alternativos...
Si bien es un sistema que puede llegar a dar algunos resultados bastante curiosos, deja un poco que desear a mi gusto. En el vídeo se habla de que las opciones que se dan al jugador son totalmente opuestas, y de que las decisiones morales son realmente interesantes cuando no está claramente definido cual es la decisión correcta a un conflicto. Una decisión moral interesante conlleva elegir la mejor opción de entre un grupo de malas opciones exclusivamente.
Lo que me sorprende además de este sistema, es un pequeño error de enfoque en cuanto a la nomenclatura del bien y del mal. Si acordamos que no existe la moralidad absoluta, las acciones sólo se pueden encuadrar como buenas o malas dentro de una moral concreta. Por ejemplo, a cualquiera le escandalizaría un asesinato en una ciudad cualquiera, pero en una guerra el hecho de matar a una persona no tiene las mismas implicaciones asociadas, y puede ser visto incluso como un acto elogiable (aunque el choque entre ambos conceptos posiblemente haya costado más de una visita al psicólogo a más de un ex soldado).
A donde quiero ir a parar con esto, es que al tener un solo indicador para la moraliad del personaje, los diseñadores establecen cuáles son las normas que se deben de seguir para convertirse en una persona buena o mala. No existen distintos enfoques sobre un mismo acto, de manera que se pierde en cierto punto una de las riquezas de las decisiones morales. Esto hace que realmente las opciones que debe de tomar el jugador se reducen a si quiere representar un papel moral (con el indicador en el extremo de bueno), amoral (con el indicador en el medio) o inmoral (con el indicador en el extremo de malo). Esto nos convierte en el héroe o en el villano, pero dicha opción no es más importante que decidir si especializarnos en combate cuerpo a cuerpo o a distancia, o si queremos equipar uno u otro objeto.
Una de las ideas que proponen en Extra Credits son los sistemas de facciones, en el cual las acciones del jugador suman o restan puntos de afinidad con unas u otras facciones. Esto permite que el jugador tenga que elegir qué esquemas morales les parecen adecuados, sin que el diseñador asigne una valoración subjetiva sobre dicha decisión (esto es, podríamos ser afines a una facción de ladrones o asesinos sin que se catalogue al personaje como malvado).
Esta opción me parece francamente interesante, aunque viéndola en el Fallout New Vegas pude ver como no funcionaba del todo bien debido a un par de problemas.
El primero es que el sistema de facciones se agregó sin reemplazar al viejo sistema de karma (la barra del bien y el mal). Esto hace que aunque uno tenga afinidad con una u otra facción, se sigue puntuando al jugador en una escala absoluta definida por los diseñadores, que si bien se ajusta a la moral estándar de cualquier jugador, hace que decidamos entre opciones sabiendo en todo momento que repercusiones va a tener en nuestro personaje, sin debatirnos en decidir cuál es la opción realmente correcta.
El segundo problema viene dado por algunas de las facciones, con especial mención a la Legión. Si se plantea implementar un sistema de facciones dentro de un juego, es necesario tomarse la molestia de dejar bien claro al jugador que moralidad es la que tiene dicha facción, y que esta relativamente coherente.
En el caso de la Legión se les enfoca como un grupo de salvajes que quieren unificar New Vegas a base de esclavismo y subyugación. A mi gusto un buen villano no es aquel que hace el mal por simple disfrute, sino aquel que está dispuesto a relajar ciertas normas morales con tal de alcanzar un bien mayor, aquel que tiene clara una meta loable pero se ha perdido por el camino. Estos personajes y estos enfoques morales pueden dar lugar a situaciones la mar de interesantes en entretenimiento interactivo, pero sin embargo se acostumbra a banalizar a los malos, perdiendo la mayoría del encanto de ponernos en sus huesos.
En el vídeo también se habla de otras soluciones y enfoques, como mantener la barra de moralidad pero ocultar su estado y modificación al jugador, usar medidores con más de una dimensión para medir la moralidad del personaje, hacer que el jugador no se pueda permitir tomar en todo momento la decisión moralmente correcta, y algunas otras.
En resumen, parece que aún queda bastante camino por recorrer con este tipo de sistemas, y es posible que tardemos un tiempo en ver algún juego con un sistema realmente innovador incluido en un juego con un enfoque comercial, y no simplemente experimental.
Encajando universos y transfondos en historias
Hace no mucho me vengo planteando los distintos enfoques que se pueden dar a un transfondo o universo dentro de una historia, sobre a todo a raiz de terminar de ver las series de Ghost in the Shell y leerme el libro Declare de Tim Powers (ámbos muy recomendables, intentaré hablar un poco de ellos en el futuro). Si hay algo que me apasiona dentro del mundo de la narrativa, son los universos bien creados, y supongo que de ahí mi gusto por la ciencia ficción y la fantasía (que no fantasía medieval), ya que son dos de los géneros donde creo se pueden hacer más virguerías con respecto al transfondo.
Recientemente me he dado cuenta de que aún habiendo consumido mucha literatura, cine y videojuegos, sólo algunas obras me han dejado realmente con ganas de conocer más sobre el universo en el que se desarrollan los acontecimientos. Raras son las ocasiones en las que a uno le interesa más el transfondo que la acción que ocurre en primer plano, pero cuando esto se logra se puede decir que uno está delante de un filón. Al fin y al cabo, lo que por regla general consolida una buena IP (propiedad intelectual) es una buena base sobre la que construir más contenido, y un buen universo suele ser algo indispensable.
Haciendo un poco de memoria, me da la impresión de que por regla general los universos suelen entrar en una de dos categorías:
En el segundo caso el transfondo tiene tanta importancia (o más, aunque esto es raro) que la propia acción que tiene lugar en la historia. En este caso el universo se cuida y se pule hasta que sus elementos encajan a la perfección, reforzando la historia. Este tipo de universos suelen ser más propicios a acomodar nuevas historias, ya que siempre hay puntos oscuros sobre los que se puede crear más contenido expandiendo el universo.
Dicho así queda un poco genérico, pero quizá poniendo algunos ejemplos pueda explicarme un poco mejor. Hablando de universos de ciencia ficción por ejemplo, voy a intentar poner ejemplos con Terminator (encuadrado en el primer caso) y Ghost in the Shell (encuadrado en el segundo caso). No voy a spoilear apenas detalles, pero seguir leyendo queda a discreción de cada uno.
Recientemente me he dado cuenta de que aún habiendo consumido mucha literatura, cine y videojuegos, sólo algunas obras me han dejado realmente con ganas de conocer más sobre el universo en el que se desarrollan los acontecimientos. Raras son las ocasiones en las que a uno le interesa más el transfondo que la acción que ocurre en primer plano, pero cuando esto se logra se puede decir que uno está delante de un filón. Al fin y al cabo, lo que por regla general consolida una buena IP (propiedad intelectual) es una buena base sobre la que construir más contenido, y un buen universo suele ser algo indispensable.
Haciendo un poco de memoria, me da la impresión de que por regla general los universos suelen entrar en una de dos categorías:
- El universo se utiliza como una licencia para que la historia pueda contar con determinados elementos.
- El universo forma parte de la historia como un personaje más. A medida que la historia avanza vamos conociéndo más facetas suyas, y puede incluso evolucionar con la historia.
En el segundo caso el transfondo tiene tanta importancia (o más, aunque esto es raro) que la propia acción que tiene lugar en la historia. En este caso el universo se cuida y se pule hasta que sus elementos encajan a la perfección, reforzando la historia. Este tipo de universos suelen ser más propicios a acomodar nuevas historias, ya que siempre hay puntos oscuros sobre los que se puede crear más contenido expandiendo el universo.
Dicho así queda un poco genérico, pero quizá poniendo algunos ejemplos pueda explicarme un poco mejor. Hablando de universos de ciencia ficción por ejemplo, voy a intentar poner ejemplos con Terminator (encuadrado en el primer caso) y Ghost in the Shell (encuadrado en el segundo caso). No voy a spoilear apenas detalles, pero seguir leyendo queda a discreción de cada uno.
- Terminator. El universo de Terminator es básicamente el sueño húmedo de cualquier fan de la acción desenfrenada (entre los cuales me incluyo, no se me equivoque nadie). Parte de una máquina que declara la guerra a la humanidad, comenzando con un ataque nuclear a escala mundial y siguiendo con la creación de un ejército de robots para acabar con la resistencia restante.
Este universo cuenta con muchos de los elementos más famosos de los que dispone la ciencia ficción: robots y vehículos futuristas de todas formas y colores, armamento espectacular por doquier, un futuro postapocalíptico y la civilización humana oprimida y caída en desgracia.
Todo lo que se cuenta por regla general en este universo es una historia de supervivencia y acción entre un pequeño grupo de humanos y una o más máquinas asesinas. El centro de atención jamás abandona esta trama. Nunca tenemos conocimientos de otras zonas del mundo donde los supervivientes no vivan en la devastación, no se explora nunca la victoria de la humanidad y la posterior reconstrucción del mundo, hay más bien pocas referencias a la moralidad y peligro de diseñar entes inteligentes (aunque algo si que hay en la segunda parte), etc...
En resumen, se nos presenta un universo con el que no se quieren sacar reflexiones o profundidad. Sólo se pretende sacar de él buenas escenas de acción y supervivencia. Y al menos en las dos primeras partes, lo consiguieron de sobra. - Ghost in the Shell. Este universo encaja relativamente bien con el subgénero del cyberpunk. En su base, un futuro donde gobiernan los intereses de las grandes potencias y corporaciones, donde los implantes corporales están a la orden del día entre la gente de a pie, donde la tecnología ha avanzado tanto que la inteligencia artificial es un hecho y existen una realidad paralela a la física dentro de la red.
Aunque en buena parte GITS también cuenta básicamente historias de acción e intrigas, intenta ir un poco más allá en distintos aspectos. Los protagonistas pertenecen a un equipo gubernamental de operaciones especiales encargados de las más diversas y delicadas tareas. Pero no intentan quedarse sólo ahí. En distintas ocasiones se nos ofrecen vistazos al pasado de cada personaje, estos evolucionan psicológicamente a lo largo de la historia, y se profundiza en cómo la tecnología cambia a estos personajes y condiciona su comportamiento y sus interacciones.
Un detalle de un capítulo que me sorprendió gratamente habla del impacto que tiene el proceso de convertirse en un cyborg (personas con cerebro biológico y cuerpo mecánico) para un niño. Al ir creciendo, se deben de cambiar los cuerpos cada cierto tiempo, pero debido al coste de los cuerpos y a la complejidad de hacer el cambio, hay ocasiones en las que el niño tiene un cuerpo de una apariencia muy por debajo o por encima del resto de sus compañeros, con la consiguiente sensación de rechazo que esto supone. Con un pequeño detalle nos enseñan que algo que otros universos dan por sentado se puede utilizar de formas mucho más sutiles para hablar de temas más trascendentales.
Un jugador, un juego, distintas partidas y distintas experiencias
Publicado por
Comodin
el 16 de mayo de 2011
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Etiquetas:
Diseño,
Inteligencia Artificial,
Morajela,
Programación
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A principios de año tuve la ocasión de comprarme y jugar el Dead Space 2. El primero me sorprendió bastante en su día, aún formando parte de un género algo trillado (una mezcla entre survival horror y shooter en tercera persona), sobre todo por su elevadísima factura a nivel de producción y ambientación, especialmente en el apartado sonoro, sin olvidar otros como los diseños mecánicos e industriales (armas, armaduras, equipamiento, maquinaria...), o los diseños de criaturas y entornos. Como resumen, la segunda parte acabó siendo básicamente una ampliación de contenido y prolongación de la historia con respecto al primero, lo cual sirve con creces para hacer de él un muy buen juego.
De lo que quería hablar en esta ocasión es de un pequeño fenómeno del que me dí cuenta a la hora de hacer una segunda pasada por el juego (achievement bitch, ya se sabe). Debido a su elaborada atmósfera, en ambas entregas de Dead Space (y en muchos otros survival horror) la primera partida proporciona una experiencia de juego totalmente distinta de la segunda.
En la primera pasada el jugador no conoce los escenarios, los enemigos, las situaciones ni las armas; cada pasillo es nuevo y presenta nuevos retos y horrores detrás de cada esquina, y cada situación de combate se vive con tensión. Básicamente lo que se espera de un juego de acción, aventura y terror.
En la segunda pasada, el jugador ha visto ya todos los escenarios, conoce a los enemigos, recuerda las situaciones de combate una por una, y sabe qué arma elegir en cada momento concreto para evitarse quebraderos de cabeza. En la segunda pasada, los sustos apenas impactan al jugador, y su experiencia en el juego hace que sea capaz de ir de principio a fin en un 60% o 70% del tiempo que empleó en el primer recorrido. En esta pasada, el juego se convierte en un festival de casquería donde es dificil generar algo de tensión aparte de la del combate.
El hecho de que esto me haya llamado la atención se debe a que, pensándolo bien, he visto pocos juegos que tengan mecanismos para asegurar que el jugador va a tener experiencias de juego nuevas entre distintas partidas, más cuando utilizan elementos que pierden valor una vez se conocen (los tipos de enemigos, giros de guión en la trama, sustos en momentos concretos...). Es cierto que en todos los juegos dos partidas distintas siempre dan lugar a pequeñas variaciones (excepto quizá en un juego de puzzles o parecidos, donde no hay aleatoriedad posible), pero me refiero a algo distinto a usar combates aleatorios, o a que los enemigos se comporten de manera distinta en dos pasadas de una misma situación de combate.
La solución a esto a mi parecer pasa por diseñar un sistema in-game que permita aplicar determinada variación a cada una de las partidas, para que, si bien contando con los mismos elementos, supongan experiencias de juego genuínas entre sí. El único juego que se me viene a la cabeza ahora mismo que hace tal cosa (de manera anunciada como feature al menos) son las dos entregas de Left 4 Dead. Se implementó para el mismo una inteligencia artificial llamada El Director que, utilizando como base cada uno de los escenarios y el estado de los jugadores en cada momento, coloca las armas, objetos y hordas de enemigos en distintas localizaciones para mantener un nivel determinado de estrés y dificultad en la partida.
Para un caso como el Dead Space, el asunto se vuelve un poco más complicado. Mientras que los Left 4 Dead consisten en distintos niveles sin apenas narración o historia global, los Dead Space si tienen una historia con momentos de gran tensión, giros de guión y una narrativa bastante más elaborada y rígida. Debido a todo esto, parece complicado obtener una experiencia de juego rejugable manteniendo aquellos elementos que pierden valor una vez se conocen.
En cualquier caso, se me ocurre que es posible aunar un poco estos dos extremos, para intentar generar una experiencia de juego relativamente nueva en cada partida, manteniendo fijos determinados elementos por restricciones de guión. Por regla general, en un juego como Dead Space, el contenido jugable se genera para que sea presentado al jugador en su totalidad, y de manera lineal. Cada área es un pasillo que conecta con la siguiente, y los encuentros y elementos de cada área estan fijados por el equipo de diseño. Al hacerse así se facilita la integración con aquellas secciones de juego que están orientadas más a la historia o parecidas, evitando inconsistencias. El enfoque para evitar esto sería el siguiente:
Por supuesto, el problema con este enfoque es que debido a la combinatoria de situaciones, es más que probable que este enfoque resulte más dificil de producir y de depurar y probar, más si tenemos en cuenta la factura que gastan juegos como este. Y eso sin olvidarnos que en el caso de Dead Space y en otros, los desarrolladores posiblemente fueron conscientes de este problema, y decidieron seguir con un enfoque más tradicional para que el jugador disfrutase de un survival horror en la primera partida, y de un juego más arcade en las subsiguientes pasadas.
Moraleja: Aunque generar experiencias de juego divergentes y distintas entre partida y partida puede ser un señor dolor, en ocasiones puede merecer la pena explorar estas posibilidades, viendo el gran potencial que se puede extraer de una idea tan sencilla a priori.
De lo que quería hablar en esta ocasión es de un pequeño fenómeno del que me dí cuenta a la hora de hacer una segunda pasada por el juego (achievement bitch, ya se sabe). Debido a su elaborada atmósfera, en ambas entregas de Dead Space (y en muchos otros survival horror) la primera partida proporciona una experiencia de juego totalmente distinta de la segunda.
En la primera pasada el jugador no conoce los escenarios, los enemigos, las situaciones ni las armas; cada pasillo es nuevo y presenta nuevos retos y horrores detrás de cada esquina, y cada situación de combate se vive con tensión. Básicamente lo que se espera de un juego de acción, aventura y terror.
En la segunda pasada, el jugador ha visto ya todos los escenarios, conoce a los enemigos, recuerda las situaciones de combate una por una, y sabe qué arma elegir en cada momento concreto para evitarse quebraderos de cabeza. En la segunda pasada, los sustos apenas impactan al jugador, y su experiencia en el juego hace que sea capaz de ir de principio a fin en un 60% o 70% del tiempo que empleó en el primer recorrido. En esta pasada, el juego se convierte en un festival de casquería donde es dificil generar algo de tensión aparte de la del combate.
El hecho de que esto me haya llamado la atención se debe a que, pensándolo bien, he visto pocos juegos que tengan mecanismos para asegurar que el jugador va a tener experiencias de juego nuevas entre distintas partidas, más cuando utilizan elementos que pierden valor una vez se conocen (los tipos de enemigos, giros de guión en la trama, sustos en momentos concretos...). Es cierto que en todos los juegos dos partidas distintas siempre dan lugar a pequeñas variaciones (excepto quizá en un juego de puzzles o parecidos, donde no hay aleatoriedad posible), pero me refiero a algo distinto a usar combates aleatorios, o a que los enemigos se comporten de manera distinta en dos pasadas de una misma situación de combate.
La solución a esto a mi parecer pasa por diseñar un sistema in-game que permita aplicar determinada variación a cada una de las partidas, para que, si bien contando con los mismos elementos, supongan experiencias de juego genuínas entre sí. El único juego que se me viene a la cabeza ahora mismo que hace tal cosa (de manera anunciada como feature al menos) son las dos entregas de Left 4 Dead. Se implementó para el mismo una inteligencia artificial llamada El Director que, utilizando como base cada uno de los escenarios y el estado de los jugadores en cada momento, coloca las armas, objetos y hordas de enemigos en distintas localizaciones para mantener un nivel determinado de estrés y dificultad en la partida.
Para un caso como el Dead Space, el asunto se vuelve un poco más complicado. Mientras que los Left 4 Dead consisten en distintos niveles sin apenas narración o historia global, los Dead Space si tienen una historia con momentos de gran tensión, giros de guión y una narrativa bastante más elaborada y rígida. Debido a todo esto, parece complicado obtener una experiencia de juego rejugable manteniendo aquellos elementos que pierden valor una vez se conocen.
En cualquier caso, se me ocurre que es posible aunar un poco estos dos extremos, para intentar generar una experiencia de juego relativamente nueva en cada partida, manteniendo fijos determinados elementos por restricciones de guión. Por regla general, en un juego como Dead Space, el contenido jugable se genera para que sea presentado al jugador en su totalidad, y de manera lineal. Cada área es un pasillo que conecta con la siguiente, y los encuentros y elementos de cada área estan fijados por el equipo de diseño. Al hacerse así se facilita la integración con aquellas secciones de juego que están orientadas más a la historia o parecidas, evitando inconsistencias. El enfoque para evitar esto sería el siguiente:
- Dejar fijas aquellas zonas de juego importantes para el guión y el avance de la historia. Lo importante en estos casos es intentar limpiar los comienzos y finales para que hagan la menor referencia posible a las zonas de gameplay puro que pueda haber entre ellas.
- Generar el contenido de gameplay no de manera lineal, si no creando distintas situaciones de juego en cada una de las zona que vaya recorriendo el jugador. Es decir, si tenemos que atravesar tres corredores, generar contenido para los tres (con sus enemigos, objetos, sustos prefijados...) aunque en una sola partida el jugador vaya a ver sólamente una de estas situaciones.
Por supuesto, el problema con este enfoque es que debido a la combinatoria de situaciones, es más que probable que este enfoque resulte más dificil de producir y de depurar y probar, más si tenemos en cuenta la factura que gastan juegos como este. Y eso sin olvidarnos que en el caso de Dead Space y en otros, los desarrolladores posiblemente fueron conscientes de este problema, y decidieron seguir con un enfoque más tradicional para que el jugador disfrutase de un survival horror en la primera partida, y de un juego más arcade en las subsiguientes pasadas.
Moraleja: Aunque generar experiencias de juego divergentes y distintas entre partida y partida puede ser un señor dolor, en ocasiones puede merecer la pena explorar estas posibilidades, viendo el gran potencial que se puede extraer de una idea tan sencilla a priori.
¿Quién dijo que copiar es sencillo?
Siguiendo con el tema de la entrada anterior, quiero hablar un poco sobre lo que implica copiar en el ámbito de diseño de videojuegos. Por regla general, siempre que se va a emprender la realización de un juego se intenta ser original en un punto u otro, ya sea por motivos económicos impulsados por los que ponen la pasta (nadie quiere pagar por un juego que ya ha jugado, así que hay que hacer algo distinto) como por motivos puramente artísticos que vienen de los diseñadores (ninguna persona que se precie como creador quiere copiar, ya que siempre es un reto y un orgullo concebir lo nunca visto).
Si uno no va a fusilar un juego ya existente (en ocasiones algo relativamente sensato, no hay más que ver el éxito de Shadow Complex y compararlo con los Metroid clásicos en 2D) se suelen tomar dos enfoques de cara a dar un giro de tuerca (ya sea pequeño o grande):
El primero es que no es lo mismo jugar juegos que estudiar el diseño de los juegos. En el libro The Art of Game Design se habla justamente de que vivir una experiencia y analizar una experiencia son cosas distintas, con un símil que me gustó bastante: uno no es consciente de su respiración por regla general, pero en el mismo momento en que le prestamos atención no podemos dejar de controlarla (haced la prueba). Sin embargo, con el suficiente entrenamiento (en el caso de la respiración se habla de la meditación) se puede llegar a un estado en el que uno tiene un pié en cada sitio, se puede respirar de manera automática (disfrutar del juego) a la vez que se es consciente de este proceso (analizar el juego). En resumen, el verdadero conocedor de diseño de videojuegos no es necesariamente el que se ha terminado doscientos títulos, sino el que es capaz de sentarse delante de uno con una libreta y entender por que funcionan algunos de sus elementos.
El segundo problema (o yo lo percibo como un problema) es algo que no se si tiene que ver con la mentalidad laboral, o con alguna otra cosa: es raro ver a un diseñador documentándose con juegos en horas de trabajo. Cualquiera (especialmente el que paga el sueldo) podría pensar que cualquiera que juegue a juegos en su empresa en horario laboral (sin ser de QA) es que es un vago. La triste realidad es que un diseñador no tiene por qué analizar diseño de juegos en su tiempo libre, al igual que yo no programo en casa, más cuando parece que no es lo mismo jugar juegos que diseccionar juegos.
En el Shadow Complex hicieron que el equipo entero jugar a los Metroid clásicos ántes de empezar el desarrollo del juego (se habla de ello aquí). Esto es importante no sólo de cara a saber en qué se está trabajando y qué se está tratando de conseguir, si no que sirve a un propósito mucho más interesante y útil a mi parecer: establecer un lenguaje y un léxico de comunicación entre diseño y el resto de áreas de desarrollo. No es lo mismo decir "queremos un sistema de combate rápido y dinámico, donde primen los reflejos y la habilidad del jugador, para que el combate sea fluído, frenético y con una dificultad muy ajustada" que "queremos hacer un sistema de combate parecido al del Ninja Gaiden, pero con algunas modificaciones". Esto no sólo supone una ventaja de cara a comunicación, sino que a falta de detalles concretos sobre la mecánica uno puede ir al juego en cuestión sabiendo que como planteamiento base está aprobado por diseño, aunque luego haya que modificarlo.
En cuanto a llevar a cabo buenos análisis de los referentes (importante hacerlo al principio, no cuando la mitad de las mecánicas están diseñadas), es importante porque permite evitar escollos contra los que han chocado otros (son igual de instructivos los buenos ejemplos a seguir, que los malos ejemplos a evitar), y porque permite obtener conocimiento de cómo se integran diversas mecánicas de juego en productos ya acabaos. Mi sueño sería que algún día algún diseñador me presentara algún análisis como éste, o incluso que yo fuese capáz de hacer algo parecido al proponer una solución a algún problema de diseño.
Moraleja: Que nadie se engañe, copiar a la hora de crear no es simplemente plagiar, es estudiar y entender el por qué de ciertas decisiones de cara a utilizar experiencias previas para nuestro propio beneficio. Y una buena labor de estudio es algo necesario y muy dificil de llevar a cabo, aunque creo que siempre merece la pena el esfuerzo. Básicamente, es tomar el enfoque que describió Bernardo de Chartres: ver más allá siendo enanos subidos a hombros de gigantes.
Si uno no va a fusilar un juego ya existente (en ocasiones algo relativamente sensato, no hay más que ver el éxito de Shadow Complex y compararlo con los Metroid clásicos en 2D) se suelen tomar dos enfoques de cara a dar un giro de tuerca (ya sea pequeño o grande):
- "No nos vamos a restringir por etiquetas, géneros u otros juegos. Vamos a hacer lo nunca visto". Esto suele llevar a la reinvención de la rueda. Esto es, acabas haciendo algo parecido a otro juego (realmente hay mucho inventado) pero sin haberte fijado ántes en el género o juegos en cuestión, con lo que tropiezas con todos los fallos que se han dado en ese género a lo largo de los años. Este planteamiento de por sí suele ser una trampa mortal.
- "Queremos un juego como X, pero añadiendo y alterando elementos para añadir más variedad/proponer una experiencia de juego distinta/cambiar el público al que va dirigido/lo que sea". Esto en ocasiones acaba con un juego que recuerda vagamente al que se tomó de base, pero que no funciona por haber modificado mecánicas de juego vitales en la experiencia de juego del original. El símil podría ser si un médico le da por cambiar el corazón a una persona y poner el de un mono, si total, son piezas intercambiables y seguro que funciona. La clave aquí está en hacer un buen análisis previo para saber qué se puede quitar, qué se puede poner, y qué ocurre con la experiencia de juego cuando se llevan a cabo modificaciones.
El primero es que no es lo mismo jugar juegos que estudiar el diseño de los juegos. En el libro The Art of Game Design se habla justamente de que vivir una experiencia y analizar una experiencia son cosas distintas, con un símil que me gustó bastante: uno no es consciente de su respiración por regla general, pero en el mismo momento en que le prestamos atención no podemos dejar de controlarla (haced la prueba). Sin embargo, con el suficiente entrenamiento (en el caso de la respiración se habla de la meditación) se puede llegar a un estado en el que uno tiene un pié en cada sitio, se puede respirar de manera automática (disfrutar del juego) a la vez que se es consciente de este proceso (analizar el juego). En resumen, el verdadero conocedor de diseño de videojuegos no es necesariamente el que se ha terminado doscientos títulos, sino el que es capaz de sentarse delante de uno con una libreta y entender por que funcionan algunos de sus elementos.
El segundo problema (o yo lo percibo como un problema) es algo que no se si tiene que ver con la mentalidad laboral, o con alguna otra cosa: es raro ver a un diseñador documentándose con juegos en horas de trabajo. Cualquiera (especialmente el que paga el sueldo) podría pensar que cualquiera que juegue a juegos en su empresa en horario laboral (sin ser de QA) es que es un vago. La triste realidad es que un diseñador no tiene por qué analizar diseño de juegos en su tiempo libre, al igual que yo no programo en casa, más cuando parece que no es lo mismo jugar juegos que diseccionar juegos.
En el Shadow Complex hicieron que el equipo entero jugar a los Metroid clásicos ántes de empezar el desarrollo del juego (se habla de ello aquí). Esto es importante no sólo de cara a saber en qué se está trabajando y qué se está tratando de conseguir, si no que sirve a un propósito mucho más interesante y útil a mi parecer: establecer un lenguaje y un léxico de comunicación entre diseño y el resto de áreas de desarrollo. No es lo mismo decir "queremos un sistema de combate rápido y dinámico, donde primen los reflejos y la habilidad del jugador, para que el combate sea fluído, frenético y con una dificultad muy ajustada" que "queremos hacer un sistema de combate parecido al del Ninja Gaiden, pero con algunas modificaciones". Esto no sólo supone una ventaja de cara a comunicación, sino que a falta de detalles concretos sobre la mecánica uno puede ir al juego en cuestión sabiendo que como planteamiento base está aprobado por diseño, aunque luego haya que modificarlo.
En cuanto a llevar a cabo buenos análisis de los referentes (importante hacerlo al principio, no cuando la mitad de las mecánicas están diseñadas), es importante porque permite evitar escollos contra los que han chocado otros (son igual de instructivos los buenos ejemplos a seguir, que los malos ejemplos a evitar), y porque permite obtener conocimiento de cómo se integran diversas mecánicas de juego en productos ya acabaos. Mi sueño sería que algún día algún diseñador me presentara algún análisis como éste, o incluso que yo fuese capáz de hacer algo parecido al proponer una solución a algún problema de diseño.
Moraleja: Que nadie se engañe, copiar a la hora de crear no es simplemente plagiar, es estudiar y entender el por qué de ciertas decisiones de cara a utilizar experiencias previas para nuestro propio beneficio. Y una buena labor de estudio es algo necesario y muy dificil de llevar a cabo, aunque creo que siempre merece la pena el esfuerzo. Básicamente, es tomar el enfoque que describió Bernardo de Chartres: ver más allá siendo enanos subidos a hombros de gigantes.
It's all been done
Hay una frase que me suele gustar sacar a colación cuando se habla de originalidad e innovación: todo está inventado. Es importante aclarar que suelo decirla con un tono más bien cínico, pero realmente creo que tiene un poso de verdad acompañada de unas cuantas aclaraciones.
El asunto es que en determinados medios (literatura, música, cine, videojuegos) cada vez es más difícil tener ideas que nadie haya tenido ya anteriormente, aunque sea simplemente por el volumen de producción cultural que tenemos hoy en día (y teniendo en cuenta por supuesto el acumulado a lo largo de los siglos). Hay que aplicar, sin embargo, pequeños matices a esta idea.
Soy de la opinión de que todo (o casi todo) está inventado, pero hablando de los bloques elementales o recursos que usamos para componer un producto o una obra. En literatura se han usado innumerables tipos de narradores, figuras, estructuras narrativas, etc; en el cine, se juega con perspectivas, montaje, movimientos de cámara, etc; en música, raro es el instrumento, por oscuro que sea, que no se haya utilizado en la grabación de algún LP, y son centenas los géneros y subgéneros que componen el panorama musical; y en videojuegos, tenemos una buena colección de géneros que consiguen agrupar con mayor o menos éxito las distintas mecánicas (muchas de ellas también definidas y catalogadas) con las que cuentan.
Todos estos recursos (cada uno en su ámbito) han sido empleados y estudiados hasta la nausea, pero sin embargo seguimos produciendo y consumiendo cultura nueva día a día y sólo en algunas ocasiones tenemos la impresión de estar delante de algo que ya hemos visto anteriormente. Lo que hace que no tengamos esa impresión es la simple combinatoria y el buen hacer de los artistas en cuestión. Siempre habrá alguien que, con los mismos recursos y conceptos de toda la vida, sea capaz de crear algo que tenga su propia esencia, algo que sea único.
Una analogía bastante fácil se puede hacer con la cocina. Igual que en otros medios, sus recursos llevan mucho tiempo descubiertos y en uso (los alimentos en crudo). En este ámbito, es casi imposible descubrir o crear un nuevo recurso base, pero sin embargo se siguen creando recetas cada día y basta con viajar a algún país vecino para probar auténticas delicias con ingredientes que tenemos al alcance de nuestra mano, pero que jamás se nos habría ocurrido cocinar de una forma determinada. En este caso lo importante para hacer un buen plato es tener buen ojo para elegir la combinación de alimentos, y mezclarlos y cocinarlos con suficiente maña para que el resultado sea algo que no habíamos probado antes. Como ejemplo (y siguiendo con la cocina), nunca me canso de sacar a relucir la receta de tostas de anchoas y leche condensada, que por lo visto (y según gustos, por supuesto) son una delicia.
Partiendo de esta base, huelga decir que es muy importante para cualquier creador conocer los recursos que están a su alcance. Y hablando de recursos, hay algo que también resulta importante: siempre hay recursos que funcionan mejor que otros, y existen algunas fórmulas que garantizan el éxito más que otras, por un motivo o por otro. Esto quiere decir que detrás de cada creación no solo existe la intuición y la corazonada del artista, si no que existe todo un abanico de conocimientos que, de ser adquiridos y bien empleados, pueden ayudar a que salga un mejor producto (aunque no es una garantía, por supuesto). Un par de ejemplos de recursos muy empleados (y que para un ojo no experto no son visibles) son el canon de Pachelbel en música y El viaje del héroe en estructura narrativa:
Moraleja: Es importante mirar alrededor de uno mismo y conocer el medio en el que se está trabajando antes de lanzarse a crear lo nunca visto. Existen multitud de recursos y técnicas que pueden ser mezcladas y empleadas sin que el consumidor se dé cuenta, resultando en multitud de experiencias la mar de satisfactorias. Y dicho de forma molona: si bien está todo inventado, aun queda todo por inventar.
El asunto es que en determinados medios (literatura, música, cine, videojuegos) cada vez es más difícil tener ideas que nadie haya tenido ya anteriormente, aunque sea simplemente por el volumen de producción cultural que tenemos hoy en día (y teniendo en cuenta por supuesto el acumulado a lo largo de los siglos). Hay que aplicar, sin embargo, pequeños matices a esta idea.
Soy de la opinión de que todo (o casi todo) está inventado, pero hablando de los bloques elementales o recursos que usamos para componer un producto o una obra. En literatura se han usado innumerables tipos de narradores, figuras, estructuras narrativas, etc; en el cine, se juega con perspectivas, montaje, movimientos de cámara, etc; en música, raro es el instrumento, por oscuro que sea, que no se haya utilizado en la grabación de algún LP, y son centenas los géneros y subgéneros que componen el panorama musical; y en videojuegos, tenemos una buena colección de géneros que consiguen agrupar con mayor o menos éxito las distintas mecánicas (muchas de ellas también definidas y catalogadas) con las que cuentan.
Todos estos recursos (cada uno en su ámbito) han sido empleados y estudiados hasta la nausea, pero sin embargo seguimos produciendo y consumiendo cultura nueva día a día y sólo en algunas ocasiones tenemos la impresión de estar delante de algo que ya hemos visto anteriormente. Lo que hace que no tengamos esa impresión es la simple combinatoria y el buen hacer de los artistas en cuestión. Siempre habrá alguien que, con los mismos recursos y conceptos de toda la vida, sea capaz de crear algo que tenga su propia esencia, algo que sea único.
Una analogía bastante fácil se puede hacer con la cocina. Igual que en otros medios, sus recursos llevan mucho tiempo descubiertos y en uso (los alimentos en crudo). En este ámbito, es casi imposible descubrir o crear un nuevo recurso base, pero sin embargo se siguen creando recetas cada día y basta con viajar a algún país vecino para probar auténticas delicias con ingredientes que tenemos al alcance de nuestra mano, pero que jamás se nos habría ocurrido cocinar de una forma determinada. En este caso lo importante para hacer un buen plato es tener buen ojo para elegir la combinación de alimentos, y mezclarlos y cocinarlos con suficiente maña para que el resultado sea algo que no habíamos probado antes. Como ejemplo (y siguiendo con la cocina), nunca me canso de sacar a relucir la receta de tostas de anchoas y leche condensada, que por lo visto (y según gustos, por supuesto) son una delicia.
Partiendo de esta base, huelga decir que es muy importante para cualquier creador conocer los recursos que están a su alcance. Y hablando de recursos, hay algo que también resulta importante: siempre hay recursos que funcionan mejor que otros, y existen algunas fórmulas que garantizan el éxito más que otras, por un motivo o por otro. Esto quiere decir que detrás de cada creación no solo existe la intuición y la corazonada del artista, si no que existe todo un abanico de conocimientos que, de ser adquiridos y bien empleados, pueden ayudar a que salga un mejor producto (aunque no es una garantía, por supuesto). Un par de ejemplos de recursos muy empleados (y que para un ojo no experto no son visibles) son el canon de Pachelbel en música y El viaje del héroe en estructura narrativa:
- Canon de Pachelbel. Dejo un vídeo, donde lo importante es la segunda mitad. Se habla de cómo la progresión armónica del canon de Pachelbel se ha adaptado a varias canciones de distintos géneros. Divertido a la vez que interesante.
- El viaje del héroe (En Inglés). Es una estructura narrativa que encontró Joseph Campbell (profesor y estudioso en campos como la mitología o la religión) al analizar distintos poemas épicos de la antigüedad. Esta estructura se sigue utilizando hoy en día, siendo algunos de sus usos más recientes y más famosos la saga de Star Wars y la primera entrega de Matrix. Recomiendo echar un ojo a los puntos teniendo en mente las películas, van casi como anillo al dedo.
Moraleja: Es importante mirar alrededor de uno mismo y conocer el medio en el que se está trabajando antes de lanzarse a crear lo nunca visto. Existen multitud de recursos y técnicas que pueden ser mezcladas y empleadas sin que el consumidor se dé cuenta, resultando en multitud de experiencias la mar de satisfactorias. Y dicho de forma molona: si bien está todo inventado, aun queda todo por inventar.
La figura del narrador
Una de las figuras más importantes involucradas en la transmisión de una historia es el narrador, siendo éste el encargado de relatar los hechos que acontecen. Hay numerosas nomenclaturas y tipos de narradores (todavía recuerdo alguna cosa de las clases de literatura del instituto), pero quiero hablar en concreto de algunos conceptos o usos que me llaman la atención especialmente, sobre todo hablando de medios audiovisuales: cine y videojuegos.
Antes de empezar un aviso de spoiler. En esta entrada hablaré un poco del Heavy Rain, y si bien no voy a destripar ningún detalle de la trama en sí, si voy a comentar un recurso narrativo que tiene impacto directo sobre cómo se resuelven los hechos. También hablaré de Cómo conocí a vuestra madre y Hero, aunque en estos casos los comentarios serán inocuos. A partir de ahí que cada uno haga lo que deba. Al turrón.
Según las nomenclaturas, se pueden clasificar a los narradores en función de varios factores: el punto de vista desde el que se narra, el nivel de conocimientos que se tiene sobre los acontecimientos, etc... De todos modos lo más utilizados (así sin pensar mucho) en cine y videojuegos suelen ser los siguientes:
Con este tipo de narrador (omnisciente e imparcial) uno nunca espera omisiones o modificaciones en los hechos, y cuando ocurre supone una transgresión bastante importante. En Heavy Rain se rompe justamente esta regla, resultando bastante molesto teniendo en cuenta que nosotros controlamos (se podría decir que incluso somos) al protagonista. En un punto de la historia, el narrador altera hechos y pensamientos de un personaje que controlamos con el fin de aportar un giro de guión en determinado momento. Creo que pocas han sido las ocasiones en las que me he sentido más timado por una historia al descubrir el pastel.
Y aquí es donde entra uno de los usos del narrador que más me gustan: el de la historia dentro de la historia, también llamado relato enmarcado. En el caso de literatura, dos ejemplos clásicos son Las mil y una noches y Manuscrito encontrado en Zaragoza. En el caso de cine, tenemos Hero y la serie Cómo conocí a vuestra madre. Y en el caso de videojuegos, se me viene a la mente Prince of Persia (el primero de la trilogía que salió para la generación pasada).
En todos estos casos tenemos dos narradores:
En el caso de Hero se juega con una misma historia contada por distintos personajes. Cada uno de ellos omite y modifica hechos según su punto de vista, haciendo que el espectador no sepa en ningún momento cuál es la versión real de los hechos. Esto permite perfilar mejor las relaciones entre los personajes, y sus carácteres, al ver qué diferencias hay entre unas historias y otras.
En el caso de Cómo conocí a vuestra madre se hacen algunas alteraciones para rebajar el contenido adulto de la historia. Se establecen analogias y sustituciones, como por ejemplo "comer bocadillos" por "fumar porros", cambiar "follar" por "tocar la gaita" (tanto el término como la representación), o usar el término "grinch" en lugar de "bitch". Aquí se suele hacer con el ánimo de evitar ciertos temas tabú y hacer algunos chascarrillos, pero está perfectamente contextualizado al tratarse de un padre contando una historia a sus hijos.
Por último, en el caso de Prince of Persia, se usa este recurso de un modo que me pareció tremendamente original: en el caso de que el protagonista muera (controlado por el jugador), el protagonista interrumpe la narración para decir que eso no fue realmente lo que ocurrió. Esto permite al jugador morir cuantas veces quiera sin alterar la linea temporal y narrativa de la historia. Es importante recalcar esto, ya que si lo pensamos bien, en los juegos la única historia real o válida es la que va de principio a fin sin que el personaje muera o termine la partida (aunque en algunas ocasiones esto se obvie o se usen otros recursos).
En resumen, el narrador, bien utilizado, puede ser una fuente de sorpresas y de información complementaria para el espectador o jugador. El uso de distintos personajes como narradores (ya sea con distintos puntos de vista o con piezas separadas de una historia más grande) es un recurso que puede enriquecer mucho la narrativa de una historia.
Antes de empezar un aviso de spoiler. En esta entrada hablaré un poco del Heavy Rain, y si bien no voy a destripar ningún detalle de la trama en sí, si voy a comentar un recurso narrativo que tiene impacto directo sobre cómo se resuelven los hechos. También hablaré de Cómo conocí a vuestra madre y Hero, aunque en estos casos los comentarios serán inocuos. A partir de ahí que cada uno haga lo que deba. Al turrón.
Según las nomenclaturas, se pueden clasificar a los narradores en función de varios factores: el punto de vista desde el que se narra, el nivel de conocimientos que se tiene sobre los acontecimientos, etc... De todos modos lo más utilizados (así sin pensar mucho) en cine y videojuegos suelen ser los siguientes:
- Cine. Narrador con vista en tercera persona, objetivo y a veces omnisciente (aunque no suele ser común oir pensar a los personajes). No siempre se restringe a seguir a los protagonistas, en ocasiones también puede saltar en el espacio para mostrar eventos que ocurren en otros lugares.
- Videojuegos. Narrador con vista en primera y/o tercera persona, objetivo y por regla general onmisciente (suele ser algo típico oir pensar al avatar que controlamos). En este caso el narrador también suele saltar a otros lugares para mostrarnos eventos importantes, pero hay bastantes casos en los que el punto de vista no se aleja del avatar para dar más sensación de inmersión (por ejemplo las dos entregas de Half-Life o Dead Space)
Con este tipo de narrador (omnisciente e imparcial) uno nunca espera omisiones o modificaciones en los hechos, y cuando ocurre supone una transgresión bastante importante. En Heavy Rain se rompe justamente esta regla, resultando bastante molesto teniendo en cuenta que nosotros controlamos (se podría decir que incluso somos) al protagonista. En un punto de la historia, el narrador altera hechos y pensamientos de un personaje que controlamos con el fin de aportar un giro de guión en determinado momento. Creo que pocas han sido las ocasiones en las que me he sentido más timado por una historia al descubrir el pastel.
Y aquí es donde entra uno de los usos del narrador que más me gustan: el de la historia dentro de la historia, también llamado relato enmarcado. En el caso de literatura, dos ejemplos clásicos son Las mil y una noches y Manuscrito encontrado en Zaragoza. En el caso de cine, tenemos Hero y la serie Cómo conocí a vuestra madre. Y en el caso de videojuegos, se me viene a la mente Prince of Persia (el primero de la trilogía que salió para la generación pasada).
En todos estos casos tenemos dos narradores:
- El encargado de transmitir la información al espectador. Por regla general pasa totalmente desapercibido dependiendo de la manera de contar la hsitoria.
- Un personaje que cuenta una historia a otros personajes de la historia. En este caso, el personaje puede contar la historia del tirón (Cómo conocí a vuestra madre), o puede haber distintos personajes contando distintas historias (Manuscrito encontrado en Zaragoza), o la misma historia desde distintos puntos de vista (Hero).
En el caso de Hero se juega con una misma historia contada por distintos personajes. Cada uno de ellos omite y modifica hechos según su punto de vista, haciendo que el espectador no sepa en ningún momento cuál es la versión real de los hechos. Esto permite perfilar mejor las relaciones entre los personajes, y sus carácteres, al ver qué diferencias hay entre unas historias y otras.
En el caso de Cómo conocí a vuestra madre se hacen algunas alteraciones para rebajar el contenido adulto de la historia. Se establecen analogias y sustituciones, como por ejemplo "comer bocadillos" por "fumar porros", cambiar "follar" por "tocar la gaita" (tanto el término como la representación), o usar el término "grinch" en lugar de "bitch". Aquí se suele hacer con el ánimo de evitar ciertos temas tabú y hacer algunos chascarrillos, pero está perfectamente contextualizado al tratarse de un padre contando una historia a sus hijos.
Por último, en el caso de Prince of Persia, se usa este recurso de un modo que me pareció tremendamente original: en el caso de que el protagonista muera (controlado por el jugador), el protagonista interrumpe la narración para decir que eso no fue realmente lo que ocurrió. Esto permite al jugador morir cuantas veces quiera sin alterar la linea temporal y narrativa de la historia. Es importante recalcar esto, ya que si lo pensamos bien, en los juegos la única historia real o válida es la que va de principio a fin sin que el personaje muera o termine la partida (aunque en algunas ocasiones esto se obvie o se usen otros recursos).
En resumen, el narrador, bien utilizado, puede ser una fuente de sorpresas y de información complementaria para el espectador o jugador. El uso de distintos personajes como narradores (ya sea con distintos puntos de vista o con piezas separadas de una historia más grande) es un recurso que puede enriquecer mucho la narrativa de una historia.
Know what you're doing (And do as you must)
Hay una pequeña anécdota reflejada en The Art of Game Design, concretamente al comienzo del capítulo 27, que en su momento me hizo reflexionar sobre algo que he hablado con compañeros de trabajo en multiples ocasiones. La historia es la siguiente:
Habla el autor sobre un estudio que estaba haciendo un juego de carreras, en un estado de desarrollo bastante avanzado. En una revisión del cliente (llamémosle publisher, inversor, o simplemente el que financia y manda) este hizo una pequeña sugerencia acerca del aspecto del juego: "Los coches tienen que estar más cromados". En ese momento el equipo se llevó las manos a la cabeza, ya que este cambio supondría rehacer los modelos de los coches y afinar el engine para nuevos efectos gráficos que no se habían tenido en cuenta al principio. En lugar de decir que si o que no, le preguntaron por qué al cliente, y este contestó que los coches daban la impresión de ir un poco lentos, y que un efecto de cromado podría dar una sensación de coches con más velocidad. Finalmente, y tras negociar un poco, se consiguió el mismo efecto acercando la cámara al suelo y aumentando ligeramente la velocidad de los vehículos. Final feliz.
Lo que se me vino a la cabeza al leer esto fueron las ocasiones en las que he oido peticiones de features para juegos por motivos como "porque es molón", "porque queremos hacer un juego de X género y esta característica es imprescindible" o "porque esta feature está de moda y vamos a poder vender mejor el juego". Algo muy interesante que se comenta en The Art of Game Design es que toda decisión de diseño debe de tomarse con un fín específico, sea cual sea este (aumentar la simplicidad o complejidad del juego, paliar algún problema, potenciar algún aspecto de la jugabilidad, etc...).
En resumen, que a la hora de establecer un diseño de juego, es importante no sólo saber qué se quiere, si no por qué se quiere. Un error común que he visto en alguna ocasión es incluir mecánicas de juego copiadas de otros juegos parecidos sin hacer un estudio detallado del motivo por el que esas mecánicas son como son; lo más obvio es pensar que cada feature en cada juego tiene un motivo detrás, que ha ido siendo desarrollada iterativamente hasta que ha encajado con el fín con el que se había diseñado. Por desgracia se tiende a pensar que si vale para un caso, vale para todos.
El hecho de tomar algo de otro juego sin pasar por un proceso de análisis suele traer más desgracias que otra cosa, más cuando llegado el momento el diseñador no entiende por qué en su juego esa mecánica funciona tan mal cuando en el juego original iba de maravilla. Esto también ocurre con las corazonadas y las revelaciones: si un diseñador no puede dar el razonamiento subyacente a la necesidad de una feature que quiere en el juego, es más que probable que la feature al final no encaje con la filosofía de juego, y que no haga más que consumir tiempo hasta que quede decente (poco probable), se decida abandonar en un estado intermedio (probable) o directamente se descarte (bastante probable).
Moraleja: No vale con saber qué se quiere o cómo se quiere, hay que saber por qué se quieren las cosas. El no llevar a cabo un estudio mínimamente decente a la hora de definir features y mecánicas indica una falta de metodología y rigor que puede facilmente llevar por el camino de la amargura a todo aquel que se cruce con la feature en cuestión.
Habla el autor sobre un estudio que estaba haciendo un juego de carreras, en un estado de desarrollo bastante avanzado. En una revisión del cliente (llamémosle publisher, inversor, o simplemente el que financia y manda) este hizo una pequeña sugerencia acerca del aspecto del juego: "Los coches tienen que estar más cromados". En ese momento el equipo se llevó las manos a la cabeza, ya que este cambio supondría rehacer los modelos de los coches y afinar el engine para nuevos efectos gráficos que no se habían tenido en cuenta al principio. En lugar de decir que si o que no, le preguntaron por qué al cliente, y este contestó que los coches daban la impresión de ir un poco lentos, y que un efecto de cromado podría dar una sensación de coches con más velocidad. Finalmente, y tras negociar un poco, se consiguió el mismo efecto acercando la cámara al suelo y aumentando ligeramente la velocidad de los vehículos. Final feliz.
Lo que se me vino a la cabeza al leer esto fueron las ocasiones en las que he oido peticiones de features para juegos por motivos como "porque es molón", "porque queremos hacer un juego de X género y esta característica es imprescindible" o "porque esta feature está de moda y vamos a poder vender mejor el juego". Algo muy interesante que se comenta en The Art of Game Design es que toda decisión de diseño debe de tomarse con un fín específico, sea cual sea este (aumentar la simplicidad o complejidad del juego, paliar algún problema, potenciar algún aspecto de la jugabilidad, etc...).
En resumen, que a la hora de establecer un diseño de juego, es importante no sólo saber qué se quiere, si no por qué se quiere. Un error común que he visto en alguna ocasión es incluir mecánicas de juego copiadas de otros juegos parecidos sin hacer un estudio detallado del motivo por el que esas mecánicas son como son; lo más obvio es pensar que cada feature en cada juego tiene un motivo detrás, que ha ido siendo desarrollada iterativamente hasta que ha encajado con el fín con el que se había diseñado. Por desgracia se tiende a pensar que si vale para un caso, vale para todos.
El hecho de tomar algo de otro juego sin pasar por un proceso de análisis suele traer más desgracias que otra cosa, más cuando llegado el momento el diseñador no entiende por qué en su juego esa mecánica funciona tan mal cuando en el juego original iba de maravilla. Esto también ocurre con las corazonadas y las revelaciones: si un diseñador no puede dar el razonamiento subyacente a la necesidad de una feature que quiere en el juego, es más que probable que la feature al final no encaje con la filosofía de juego, y que no haga más que consumir tiempo hasta que quede decente (poco probable), se decida abandonar en un estado intermedio (probable) o directamente se descarte (bastante probable).
Moraleja: No vale con saber qué se quiere o cómo se quiere, hay que saber por qué se quieren las cosas. El no llevar a cabo un estudio mínimamente decente a la hora de definir features y mecánicas indica una falta de metodología y rigor que puede facilmente llevar por el camino de la amargura a todo aquel que se cruce con la feature en cuestión.
El valle inquietante
Hace tiempo, y no se muy bien a santo de qué, acabe dando con un fenómeno que me pareció bastante interesante y que es común ver en los videojuegos: El valle inquietante (O The uncanny valley como se llama en inglés).
Aquí un par de enlaces de la Wikipedia hablando sobre él:
Wikipedia: Uncanny Valley (Inglés)
Wikipedia: Valle Inquietante (Castellano)
En resumen, el valle inquietante intenta explicar por qué las réplicas casi perfectas de organismos vivos producen sensación de rechazo en las personas. Esto creo que lo ha experimentado casi todo el mundo: ¿Quién no ha visto el típico vídeo de robot japonés con cara de chica mona y rasgos totalmente humanos y se le han puesto los pelos como escarpias? Cuanto más reales son las réplicas, más notamos las pequeñas diferencias que los separan de los seres vivos (poses de brazos o manos, imperfecciones en la piel, gestos de la cara y los ojos, etc...). Sin embargo un robot con rasgos humanoides no produce esta sensación de rechazo.
En el caso de los videojuegos este problema también ha existido, pero se ha paliado en parte gracias a que hasta hace relativamente poco era casi imposible (por potencia) generar gráficos suficientemente realistas como para crear rasgos humanos suficientemente fieles. Estoy seguro de que más de uno recuerda cinemáticas con personajes humanos de look realista con animaciones faciales que dejaban una mala impresión, con piel plasticosa o con poses rígidas y poco reales. Sin embargo, esto no se produce con personajes de rasgos simplificados (como podría ser un dibujo animado de una persona), o simplemente con personajes no humanos con rasgos antropomorfos.
Como último apunte, es curioso como algunos detalles concretos pueden marcar la diferencia entre que un personaje parezca real o un muñeco. Ahora mismo ando jugando al Enslaved, y es impresionante el sistema de animaciones faciales que tienen montado; gracias a él los personajes parecen realmente humanos, aunque el protagonista sea básicamente un gorila hiperciclado de dos metros de altura.
Los ojos, junto con los músculos que los rodean, y los de la boca, aumentan el realismo de sus personajes mucho más de lo que cabría esperar. Otros dos ejemplos que se me vienen a la cabeza (por ser en tiempo real) son Half-Life 2 y Heavy Rain. En este último eran especialmente impactantes las pantallas de carga, centrando la cámara en la nariz y los ojos de un personaje, mientra este fruncía el ceño, parpadeaba y fijaba su atención en distintas direcciones.
Aquí un par de enlaces de la Wikipedia hablando sobre él:
Wikipedia: Uncanny Valley (Inglés)
Wikipedia: Valle Inquietante (Castellano)
En resumen, el valle inquietante intenta explicar por qué las réplicas casi perfectas de organismos vivos producen sensación de rechazo en las personas. Esto creo que lo ha experimentado casi todo el mundo: ¿Quién no ha visto el típico vídeo de robot japonés con cara de chica mona y rasgos totalmente humanos y se le han puesto los pelos como escarpias? Cuanto más reales son las réplicas, más notamos las pequeñas diferencias que los separan de los seres vivos (poses de brazos o manos, imperfecciones en la piel, gestos de la cara y los ojos, etc...). Sin embargo un robot con rasgos humanoides no produce esta sensación de rechazo.
En el caso de los videojuegos este problema también ha existido, pero se ha paliado en parte gracias a que hasta hace relativamente poco era casi imposible (por potencia) generar gráficos suficientemente realistas como para crear rasgos humanos suficientemente fieles. Estoy seguro de que más de uno recuerda cinemáticas con personajes humanos de look realista con animaciones faciales que dejaban una mala impresión, con piel plasticosa o con poses rígidas y poco reales. Sin embargo, esto no se produce con personajes de rasgos simplificados (como podría ser un dibujo animado de una persona), o simplemente con personajes no humanos con rasgos antropomorfos.
Como último apunte, es curioso como algunos detalles concretos pueden marcar la diferencia entre que un personaje parezca real o un muñeco. Ahora mismo ando jugando al Enslaved, y es impresionante el sistema de animaciones faciales que tienen montado; gracias a él los personajes parecen realmente humanos, aunque el protagonista sea básicamente un gorila hiperciclado de dos metros de altura.
Los ojos, junto con los músculos que los rodean, y los de la boca, aumentan el realismo de sus personajes mucho más de lo que cabría esperar. Otros dos ejemplos que se me vienen a la cabeza (por ser en tiempo real) son Half-Life 2 y Heavy Rain. En este último eran especialmente impactantes las pantallas de carga, centrando la cámara en la nariz y los ojos de un personaje, mientra este fruncía el ceño, parpadeaba y fijaba su atención en distintas direcciones.
Inteligencia Artificial (O el arte de engañar)
Publicado por
Comodin
el 18 de enero de 2011
/
Etiquetas:
Diseño,
Inteligencia Artificial,
Morajela,
Programación
/
Comentarios: (3)
En el aspecto más teórico, la inteligencia artificial siempre ha sido un tema escabroso. De hecho todavía hay debate sobre que entendémos por inteligencia; a día de hoy existen programas que juegan al ajedrez mejor que cualquier humano, capaces de mantener conversaciones relativamente coherentes con personas o capaces de recomendar libros y discos con mucho acierto en función de historiales de compra, pero aún estamos a mucha distancia de conseguir algo que se asemeje a la inteligencia humana en toda su complejidad.
No obstante es un área con bastante desarrollo, y que tiene en su haber un montón de tipos de técnicas para tratar un montón de tipos de problemas distintos: algorítmos de búsqueda de caminos, redes neuronales, sistemas expertos, árboles de decisión, planificadores de tareas, sistemas de backtracking...
En el caso concreto de los videojuegos sin embargo, es necesario tomar un enfoque radicalmente más práctico. En este caso lo que se busca es proveer de una buena experiencia de juego, y la inteligencia artificial debe estar al servicio de la misma como cualquier otro componente. Esto significa que en muchas ocasiones, lo que realmente importa no es que la inteligencia artificial del juego (ya sea como contrincantes, compañeros, sistemas que ajusten parametros del juego...) sea realmente inteligente, si no que sirva adecuadamente a completar la experiencia de juego tal y como queremos. Esto es algo que en ocasiones se suele perder de vista en la vorágine tecnológica que supone implementar un sistema de inteligencia artificial relativamente complejo, y que puede llegar a ser peligroso al añadir complejidad necesaria a un sistema que ya lo es de por sí.
A modo de ilustración, hay tres anécdotas que tengo siempre muy presentes, dos de ellas sobre el Half-Life, y una sobre el Half-Life 2. No he podido encontrar los artículos que corroboren de buena mano los chascarrillos que voy a comentar (aunque en la última hay un vídeo que ilustra un poco el concepto), pero en cualquiera de los casos sirven perfectamente como parábolas para lo que intento destacar:
Lo que pretendo sacar a relucir es que en un juego no importa la inteligencia genuína, lo que nos interesa es una falsa inteligencia lo suficientemente convincente como para reforzar la experiencia de juego y engañar al jugador.
Moraleja: La inteligencia artificial debe estar al servicio de la experiencia de juego, nunca al servicio de la tecnología por la tecnología o de la fidelidad. Es importante diseñarla e implementarla en función del papel que debe de cumplir, sabiendo siempre qué se necesita de la misma, por qué, y cuál es la manera más eficiente de conseguirlo.
No obstante es un área con bastante desarrollo, y que tiene en su haber un montón de tipos de técnicas para tratar un montón de tipos de problemas distintos: algorítmos de búsqueda de caminos, redes neuronales, sistemas expertos, árboles de decisión, planificadores de tareas, sistemas de backtracking...
En el caso concreto de los videojuegos sin embargo, es necesario tomar un enfoque radicalmente más práctico. En este caso lo que se busca es proveer de una buena experiencia de juego, y la inteligencia artificial debe estar al servicio de la misma como cualquier otro componente. Esto significa que en muchas ocasiones, lo que realmente importa no es que la inteligencia artificial del juego (ya sea como contrincantes, compañeros, sistemas que ajusten parametros del juego...) sea realmente inteligente, si no que sirva adecuadamente a completar la experiencia de juego tal y como queremos. Esto es algo que en ocasiones se suele perder de vista en la vorágine tecnológica que supone implementar un sistema de inteligencia artificial relativamente complejo, y que puede llegar a ser peligroso al añadir complejidad necesaria a un sistema que ya lo es de por sí.
A modo de ilustración, hay tres anécdotas que tengo siempre muy presentes, dos de ellas sobre el Half-Life, y una sobre el Half-Life 2. No he podido encontrar los artículos que corroboren de buena mano los chascarrillos que voy a comentar (aunque en la última hay un vídeo que ilustra un poco el concepto), pero en cualquiera de los casos sirven perfectamente como parábolas para lo que intento destacar:
- En el primer Half-Life, los soldados tenían un supervisor para cada escuadrón, para poder llevar a cabo acciones coordinadas. Para evitar frustración en el jugador sin embargo, se dió a cada escuadrón dos slots de disparo, de forma que en todo momento solo dos soldados podían estar disparando a la vez al protagonista. Esto visto en el juego al principio resultaba algo extraño, ya que los soldados tomaban posiciones, e iban saliendo de dos en dos para disparar, quedando claro que realmente se estaban turnando.
Para paliar esto, se tomó la decisión de añadir algunas acciones complementarias en los soldados. Cuando un soldado no dispara, intenta avanzar su posición y flanquear al objetivo, y cuando un soldado termina su cargador, reproduce un audio pidiendo cobertura y recarga.
Estas reglas tan sencillas dan lugar a un comportamiento emergente francamente espectacular. Mientras que dos soldados disparan al jugador, el resto de la escuadra va tomando posiciones intentando flanquear al enemigo, y cuando estos terminan de disparar, piden a sus compañeros (ya posicionados) que disparen, mientras ellos recargan munición y avanzan a su vez. Un caso en el que un sistema relativamente simple da lugar a resultados que dan una impresión de inteligencia y coordinación muy altos. - En el caso de los soldados del Half-Life, también, se implementó un sistema para huir de las granadas que lanzaba el protagonista. Cada vez que una granada cae cerca de algún soldado, estos intentan buscar una ruta para alejarse de ella y ponerse a cubierto. Llegado un momento, vieron casos en los que algunos soldados se atascaban al intentar todos utilizar la misma ruta de escape. A uno se le podrían ocurrir cientos de soluciones (a cada cual más compleja) para atajar este problema, pero el equipo de Valve optó por una salida mucho más rápida. Si una granada cae, y algún soldado no puede encontrar una ruta de escape (por ir a colisionar con la ruta de escape de otro), se tira al suelo en una animación de cubrirse y espera a que la granada detone.
Tan sencillo como eso. Una vez más, el resultado en la experiencia de juego es inmejorable: todo soldado acorralado por una granada hace lo más inteligente que cabría esperar, ponerse a cubierto y rezar para que la explosión de la granada no lo mate. - La última curiosidad viene del Half-Life 2. Una regla de oro en muchos casos en los shooters es evitar disparar al jugador si este no sabe que hay un peligro. En muchos casos, la solución mas rápida es hacer que ningún enemigo pueda disparar al jugador si el jugador no ha visto antes al enemigo. Esto es algo que es casi imposible de notar jugando al juego, pero que nos evita recibir disparos de enemigos que no hemos visto en la estancia. En el caso del Half-Life 2 no tengo claro si este sistema está implementado tal cual, pero viendo el siguiente vídeo seguro que tiene alguna variante del mismo.
Lo que pretendo sacar a relucir es que en un juego no importa la inteligencia genuína, lo que nos interesa es una falsa inteligencia lo suficientemente convincente como para reforzar la experiencia de juego y engañar al jugador.
Moraleja: La inteligencia artificial debe estar al servicio de la experiencia de juego, nunca al servicio de la tecnología por la tecnología o de la fidelidad. Es importante diseñarla e implementarla en función del papel que debe de cumplir, sabiendo siempre qué se necesita de la misma, por qué, y cuál es la manera más eficiente de conseguirlo.
Comencemos por el principio
Hace unos cuantos años comencé a escribir un blog en el que hablaba de videojuegos, libros, películas y comics entre otras cosas (helo aquí). Un montonazo de tiempo después, me ha vuelto a entrar el gusanillo de recopilar pensamientos y divagar un poco sobre el mundo de los juegos y la narración, aunque desde un punto de vista un poco distinto.
Hace no mucho me leí "The Art of Game Design" por Jesse Schell (libro más que recomendable, que sacaré a colación en más de un post espero), en el que se hablaba de que en el fondo un libro, una película o un videojuego no son distintos entre sí, ya que estan orientados a producir una experiencia en el lector, espectador o jugador. Lo que quiero intentar hacer es tocar un poco distintos palos para hablar de cómo construir experiencias, ya sea con conclusiones propias o reflexionando sobre artículos interesantes que encuentre por ahí.
Es por eso que siempre que pueda nombraré fuentes y enlazaré vídeos y artículos, e intentaré extraer conclusiones para tener archivadas pequeñas observaciones sobre este complejo mundillo.
Y ahora lo más dificil, que es no abandonar esto a la primera de cambio.
Hace no mucho me leí "The Art of Game Design" por Jesse Schell (libro más que recomendable, que sacaré a colación en más de un post espero), en el que se hablaba de que en el fondo un libro, una película o un videojuego no son distintos entre sí, ya que estan orientados a producir una experiencia en el lector, espectador o jugador. Lo que quiero intentar hacer es tocar un poco distintos palos para hablar de cómo construir experiencias, ya sea con conclusiones propias o reflexionando sobre artículos interesantes que encuentre por ahí.
Es por eso que siempre que pueda nombraré fuentes y enlazaré vídeos y artículos, e intentaré extraer conclusiones para tener archivadas pequeñas observaciones sobre este complejo mundillo.
Y ahora lo más dificil, que es no abandonar esto a la primera de cambio.