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Reinterpretando mensajes

Si hablamos de procesos de comunicación, uno de los paradigmas más sencillos y clásicos es el de emisor, mensaje y receptor. El emisor es el elemento que se encarga de enviar una información codificada de una forma determinada; el mensaje es dicha información junto con su codificación; y el receptor es el elemento que obtiene el mensaje, lo decodifica y lo interpreta.

Por regla general, uno asume que si el emisor escoge y codifica correctamente la información que quiere transmitir, el receptor no tendrá problema alguno en entender el mensaje y responder o reaccionar de la forma que se espera de él. Esto suele ser un pilar básico en toda comunicación humana, y significa que en muchas ocasiones los mensajes tienen que ser reenviados o incluso recodificados para que el emisor los interprete correctamente.

Cuando hablamos de comunicación en forma de cultura el asunto empieza a variar un poco. No todos los productos culturales, que podríamos definir como mensajes, tienen un mensaje claro y definido, ya estemos hablando de canciones, películas, libros o videojuegos. En algunos mensajes los creadores, o emisores, son crípticos en la forma de presentar o codificar la información, y en otras muchas ocasiones no hay intención alguna de comunicación más allá de la propia forma del mensaje. Un buen ejemplo de esto podría ser un cuadro de un paisaje cualquiera: el cuadro sólo pretende mostrar un paisaje en concreto, siéndo éste el único mensaje, sin ningún tipo de significado o propósito de fondo.

Y es aquí donde el receptor entra en escena. Un fenómeno que llama bastante la atención es que muchos receptores saben decodificar los mensajes correctamente, pero atribuyen mensajes erróneos o inexistentes a dichas obras o productos. A mí me resulta especialmente llamativo en el ámbito de la música. Si bien es cierto que muchos compositores escriben letras relativamente crípticas, no es raro ver canciones con significados relativamente claros que son malinterpretadas por oyentes para encajar con distintas experiencias u opiniones totalmente personales. Cuando las letras son crípticas de por sí el asunto se convierte ya en una verdadera fiesta.

Otro ejemplo que he visto recientemente es con el final del Mass Effect 3. Tras terminar el juego, una buena parte de los jugadores acabaron llegando a la conclusión de que el final del juego encierra un significado más profundo y oculto, con ciertas pistas que se han dado a lo largo de la saga. Esta corriente de pensamiento recibe el nombre de "La teoría del adoctrinamiento". Si bien BioWare no ha dicho nada con respecto a esto es curioso como muchos usuarios se han convencido, y han convencido a otros, de que esta teoría es el verdadero final de la saga de Mass Effect, teniendo como punto de partida la misma historia atada y cerrada que hemos experimentado otros usuarios.

Esto me lleva a una conclusión obvia pero aún así curiosa. Aunque un emisor se esfuerce por conseguir que su mensaje sea claro y esté bien codificado, cuando termina pasando por el filtro del receptor puede ocurrir cualquier cosa. Al final, del receptor depende si la información va a ser asimilada tal cual ha llegado, o si va a ser reinterpretada en función de sus experiencias y opiniones. Es gracioso como la gente encuentra mensajes y propaganda ocultos en todo tipo de medios, cuando en muchas ocasiones se trata de puro entretenimiento sin ningún tipo de contenido educativo, moralista o indoctrinante.

En el caso de los videojuegos esto se traduce en que la experiencia que va a llegar al jugador no va a ser siempre la que tenía en mente el diseñador. Siempre va a haber elementos que van a cobrar más o menos importancia, o que van a ser modificados en función de cada uno de los jugadores. Conviene tener esto en cuenta para intentar asegurarse de que aquello que se quiere que quede claro esté bien explicado, y que aquello que se quiere sea ambiguo favorezca la interpretación y la discusión por parte del público.

Moraleja: Para cualquier mensaje emitido, siempre va a haber una serie de receptores que van a reinterpretar parte de la información recibida. Es importante por ello decidir si se quiere explotar este fenómeno para ser tenido en cuenta en la fase de concepción y diseño, potenciando determinados elementos y relajando otros para intentar que el público se centre en reinterpretar sólo una parte del contenido.

Simbología y videojuegos

La definición clásica de símbolo es la de algo perceptible que representa una idea, una entidad o un proceso sin ser ese elemento en sí. Los símbolos nos ayudan día a día a identificar situaciones e instrucciones con tan sólo un vistazo. Mucho de lo que vemos en nuestra vida diaria son símbolos: los muñecos que indican que baños son para hombres y cuales para mujeres, los colores que nos indican si podemos cruzar un paso de peatones o no, las señales de tráfico que nos indican cómo debemos de conducir, las estrellas o tenedores que nos indican la calidad de un hotel o restaurante, etc...

Los símbolos son importantes porque ayudan a transmitir mensajes sin necesidad de palabra escrita o hablada. Una vez que se ha aprendido un símbolo, su significado viene a la mente automáticamente al reconocer el símbolo, transmitiéndonos la información que necesitamos. En muchas ocasiones, los símbolos transmiten mucho más significado del que nos es obvio. Por ejemplo una señal de tráfico tan sencilla como un stop (un octógono rojo con la palabra "STOP" escrita en blanco) lleva dentro una serie de instrucciones bastante complejas. La persona que lo ve debe detener su vehículo en la siguiente linea horizontal contínua, retomando la marcha cuando no haya peligro de colisión con otros vehículos en la vía a la que se vaya a incorporar o se quiera cruzar. Sin embargo, si vemos una señal de stop conduciendo no pensamos de manera activa qué nos está indicando, reconocemos la situación por el símbolo y llevamos a cabo las acciones que se esperan de nosotros.

Gracias a que los símbolos son rápidamente reconocibles y pueden asociarse a mensajes de alta complejidad son especialmente útiles en escenarios de interacción, y esto nos lleva directamente a los videojuegos. Los símbolos se utilizan en casi todos los videojuegos para transmitir información útil al jugador a través de iconos visuales, colores o sonidos concretos; utilizando la base de conocimiento que ya tiene el jugador, y añadiendo nuevos símbolos en ocasiones para casos especiales.

Por poner un ejemplo, casi todos los juegos utilizan unos u otros colores de formas a las que estamos acostumbrados a través de otros juegos y experiencias (como cine o literatura). Algunas asociaciones comunes pueden ser:
  • Rojo. Asociado a peligro, a la salud del avatar, a materiales explosivos, a zonas inaccesibles y acciones prohibidas.
  • Azul. Asociado a la magia y sus fuentes de energía, al frío, hielo o agua, a la electricidad.
  • Verde. Asociado a los efectos venenosos, a la vida en algunos casos, a zonas accesibles u objetos con los que se pueden interactuar.
Combinando estos colores con distintos elementos del escenario, los diseñadores pueden enviar mensajes a los jugadores que puedan asimilar rápidamente para reaccionar con velocidad a los eventos que ocurren en el juego. Aparte de los colores, por supuesto, están los iconos y los sonidos. Son clásicas las cruces rojas para señalar los botiquines, los triangulos amarillos para indicar que objetos son explosivos, y los iconos que representan fuego, tierra, aire, electricidad u otros principios elementales. En el caso del sonido, se asocian determinados efectos de sonido a ataques para que el jugador pueda reaccionar con velocidad, sonidos que emiten enemigos en concreto para indicarnos como plantear la estrategia de combate, o sonidos que nos indican cuando una situación de combate ha terminado o está a punto de comenzar.

En el caso de los símbolos visuales, es curioso además como permiten grados de composición muy altos. En muchas ocasiones se pueden tomar distintos iconos y colores, y obtener distintos significados llevando a cabo simple combinatoria. Un ejemplo podría ser un icono de un puño y el de una pistola, y tres colores: verde, blanco y rojo. Con esto podríamos representar cambios en los atributos de cuerpo a cuerpo y ataque a distancia de un personaje a la hora de equipar un objeto, indicando con el color verde si hay bonificaciones, blanco si permanecen con el mismo valor, o rojo si sufren penalizaciones. La combinatoria se puede llevar tan lejos como sea capaz de comprender el jugador. Por ejemplo, en un juego donde el rojo representa la salud y el azul la energía mágica, puede ser una buena idea utilizar el morado en una poción para indicar que recupera ambos medidores.

Por regla general, y aún utilizando símbolos que puedan formar ya parte del vocabulario del jugador, todo juego suele presentar sus símbolos progresivamente, haciendo incapié en ellos de forma explícita para que el jugador pueda aprender a reconocerlos y obrar en consecuencia. A mi parecer, una buena exposición de los símbolos que utiliza un juego es vital de cara al jugador; me he encontrado en no pocas ocasiones juegos con montones de información en forma de símbolos que he tardado horas en aprender a descifrar por culpa de tutoriales incompletos o mal diseñados.

Y cerrando una de las cosas más importantes a mi parecer. Es imprescindible que los símbolos tengan diseños muy diferenciados y esquemáticos, para ayudar al jugador a reconocerlos. De nada sirve utilizar símbolos con multitud de colores y diseños intrincados, si al final el jugador tiene que acercar la vista (ya sea a la pantalla o con el avatar) y pensar para intentar reconocer el símbolo en cuestión. Si un símbolo no se reconoce de un vistazo rápido, pierde su función más importante, que es la de proporcionar información de forma rápida al jugador para que pueda obrar en consecuencia a dichos datos.

Moraleja: Los símbolos son una de las herramientas clave de las que disponen los diseñadores para transmitir la información del juego a los jugadores. Una colección de símbolos confusos (ya sea porque sean dificiles de reconocer, o porque no se han explicado con suficiente claridad) pueden llegar a mermar severamente la experiencia de juego. Es importante definir los símbolos que se van a utilizar en el juego de forma consciente y dedicada, para ayudar al jugador a comprender el funcionamiento del juego y poder sacar todo el rendimiento posible a su uso.

Moralidad en videojuegos

Hoy en día, cada vez son más los juegos que inlcuyen decisiones morales en su contenido, generalmente asociadas a un sistema encargado de evaluar dichas acciones en su conjunto. En otros medios como la literatura o el cine, la moralidad se suele utilizar como una manera más de presentar el carácter de los personajes, pero gracias a la naturaleza interactiva de los videojuegos se puede usar la moralidad para proporcionar situaciones complejas e interesantes para el jugador.

En términos generales, la moralidad se define como el conjunto de creencias o normas según las cuales las acciones de las personas se categorizan como buenas o malas. Si bien en ocasiones podemos llegar a pensar que existe una moralidad absoluta y objetiva, por regla general estas normas varían entre sociedades y épocas, e incluso es normal encontrarnos con gente con morales francamente particulares.

Hace un tiempo tuve la ocasión de ver un vídeo de Extra Credits la mar de interesante en la que se habla sobre decisiones morales en videojuegos. Aunque está en inglés y hablan un poco rápido es bastante recomendable, y quiero usarlo como punto de partida para comentar alguna cosita. A continuación lo dejo:


Como muy bien comentan en el artículo, lo más general es asociar las decisiones morales en un esquema con dos extremos: bueno y malo. Hay multitud de ejemplos de juegos con este esquema, como son Mass Effect, Bioshock, Fallout 3 y New Vegas, toda la saga Fable, etc... En dichos juegos, determinadas acciones van acompañadas de bonificaciones a la bondad o malicia del personaje, modificando así su alineación, y por regla general desbloqueando elementos exclusivos asociados a dicha alineación, como por ejemplo habilidades, opciones de diálogo, divergencias en la trama, finales alternativos...

Si bien es un sistema que puede llegar a dar algunos resultados bastante curiosos, deja un poco que desear a mi gusto. En el vídeo se habla de que las opciones que se dan al jugador son totalmente opuestas, y de que las decisiones morales son realmente interesantes cuando no está claramente definido cual es la decisión correcta a un conflicto. Una decisión moral interesante conlleva elegir la mejor opción de entre un grupo de malas opciones exclusivamente.

Lo que me sorprende además de este sistema, es un pequeño error de enfoque en cuanto a la nomenclatura del bien y del mal. Si acordamos que no existe la moralidad absoluta, las acciones sólo se pueden encuadrar como buenas o malas dentro de una moral concreta. Por ejemplo, a cualquiera le escandalizaría un asesinato en una ciudad cualquiera, pero en una guerra el hecho de matar a una persona no tiene las mismas implicaciones asociadas, y puede ser visto incluso como un acto elogiable (aunque el choque entre ambos conceptos posiblemente haya costado más de una visita al psicólogo a más de un ex soldado).

A donde quiero ir a parar con esto, es que al tener un solo indicador para la moraliad del personaje, los diseñadores establecen cuáles son las normas que se deben de seguir para convertirse en una persona buena o mala. No existen distintos enfoques sobre un mismo acto, de manera que se pierde en cierto punto una de las riquezas de las decisiones morales. Esto hace que realmente las opciones que debe de tomar el jugador se reducen a si quiere representar un papel moral (con el indicador en el extremo de bueno), amoral (con el indicador en el medio) o inmoral (con el indicador en el extremo de malo). Esto nos convierte en el héroe o en el villano, pero dicha opción no es más importante que decidir si especializarnos en combate cuerpo a cuerpo o a distancia, o si queremos equipar uno u otro objeto.

Una de las ideas que proponen en Extra Credits son los sistemas de facciones, en el cual las acciones del jugador suman o restan puntos de afinidad con unas u otras facciones. Esto permite que el jugador tenga que elegir qué esquemas morales les parecen adecuados, sin que el diseñador asigne una valoración subjetiva sobre dicha decisión (esto es, podríamos ser afines a una facción de ladrones o asesinos sin que se catalogue al personaje como malvado).

Esta opción me parece francamente interesante, aunque viéndola en el Fallout New Vegas pude ver como no funcionaba del todo bien debido a un par de problemas.

El primero es que el sistema de facciones se agregó sin reemplazar al viejo sistema de karma (la barra del bien y el mal). Esto hace que aunque uno tenga afinidad con una u otra facción, se sigue puntuando al jugador en una escala absoluta definida por los diseñadores, que si bien se ajusta a la moral estándar de cualquier jugador, hace que decidamos entre opciones sabiendo en todo momento que repercusiones va a tener en nuestro personaje, sin debatirnos en decidir cuál es la opción realmente correcta.

El segundo problema viene dado por algunas de las facciones, con especial mención a la Legión. Si se plantea implementar un sistema de facciones dentro de un juego, es necesario tomarse la molestia de dejar bien claro al jugador que moralidad es la que tiene dicha facción, y que esta relativamente coherente.

En el caso de la Legión se les enfoca como un grupo de salvajes que quieren unificar New Vegas a base de esclavismo y subyugación. A mi gusto un buen villano no es aquel que hace el mal por simple disfrute, sino aquel que está dispuesto a relajar ciertas normas morales con tal de alcanzar un bien mayor, aquel que tiene clara una meta loable pero se ha perdido por el camino. Estos personajes y estos enfoques morales pueden dar lugar a situaciones la mar de interesantes en entretenimiento interactivo, pero sin embargo se acostumbra a banalizar a los malos, perdiendo la mayoría del encanto de ponernos en sus huesos.

En el vídeo también se habla de otras soluciones y enfoques, como mantener la barra de moralidad pero ocultar su estado y modificación al jugador, usar medidores con más de una dimensión para medir la moralidad del personaje, hacer que el jugador no se pueda permitir tomar en todo momento la decisión moralmente correcta, y algunas otras.

En resumen, parece que aún queda bastante camino por recorrer con este tipo de sistemas, y es posible que tardemos un tiempo en ver algún juego con un sistema realmente innovador incluido en un juego con un enfoque comercial, y no simplemente experimental.

¿Quién dijo que copiar es sencillo?

Siguiendo con el tema de la entrada anterior, quiero hablar un poco sobre lo que implica copiar en el ámbito de diseño de videojuegos. Por regla general, siempre que se va a emprender la realización de un juego se intenta ser original en un punto u otro, ya sea por motivos económicos impulsados por los que ponen la pasta (nadie quiere pagar por un juego que ya ha jugado, así que hay que hacer algo distinto) como por motivos puramente artísticos que vienen de los diseñadores (ninguna persona que se precie como creador quiere copiar, ya que siempre es un reto y un orgullo concebir lo nunca visto).

Si uno no va a fusilar un juego ya existente (en ocasiones algo relativamente sensato, no hay más que ver el éxito de Shadow Complex y compararlo con los Metroid clásicos en 2D) se suelen tomar dos enfoques de cara a dar un giro de tuerca (ya sea pequeño o grande):
  1. "No nos vamos a restringir por etiquetas, géneros u otros juegos. Vamos a hacer lo nunca visto". Esto suele llevar a la reinvención de la rueda. Esto es, acabas haciendo algo parecido a otro juego (realmente hay mucho inventado) pero sin haberte fijado ántes en el género o juegos en cuestión, con lo que tropiezas con todos los fallos que se han dado en ese género a lo largo de los años. Este planteamiento de por sí suele ser una trampa mortal.
  2. "Queremos un juego como X, pero añadiendo y alterando elementos para añadir más variedad/proponer una experiencia de juego distinta/cambiar el público al que va dirigido/lo que sea". Esto en ocasiones acaba con un juego que recuerda vagamente al que se tomó de base, pero que no funciona por haber modificado mecánicas de juego vitales en la experiencia de juego del original. El símil podría ser si un médico le da por cambiar el corazón a una persona y poner el de un mono, si total, son piezas intercambiables y seguro que funciona. La clave aquí está en hacer un buen análisis previo para saber qué se puede quitar, qué se puede poner, y qué ocurre con la experiencia de juego cuando se llevan a cabo modificaciones.
En ambos casos, y por mucho que duela, hay que partir de la base de copiar. O si queremos verlo de una manera un poco más suave (menos cínica, que demonios), estudiar bien nuestras referencias. El estudio del género en cuestión (de uno o varios juegos) es una herramienta no valiosa, sino indispensable, para cualquier diseñador de videojuegos. Con esto hay un par de problemas que he llegado a ver y que son un tanto preocupantes.

El primero es que no es lo mismo jugar juegos que estudiar el diseño de los juegos. En el libro The Art of Game Design se habla justamente de que vivir una experiencia y analizar una experiencia son cosas distintas, con un símil que me gustó bastante: uno no es consciente de su respiración por regla general, pero en el mismo momento en que le prestamos atención no podemos dejar de controlarla (haced la prueba). Sin embargo, con el suficiente entrenamiento (en el caso de la respiración se habla de la meditación) se puede llegar a un estado en el que uno tiene un pié en cada sitio, se puede respirar de manera automática (disfrutar del juego) a la vez que se es consciente de este proceso (analizar el juego). En resumen, el verdadero conocedor de diseño de videojuegos no es necesariamente el que se ha terminado doscientos títulos, sino el que es capaz de sentarse delante de uno con una libreta y entender por que funcionan algunos de sus elementos.

El segundo problema (o yo lo percibo como un problema) es algo que no se si tiene que ver con la mentalidad laboral, o con alguna otra cosa: es raro ver a un diseñador documentándose con juegos en horas de trabajo. Cualquiera (especialmente el que paga el sueldo) podría pensar que cualquiera que juegue a juegos en su empresa en horario laboral (sin ser de QA) es que es un vago. La triste realidad es que un diseñador no tiene por qué analizar diseño de juegos en su tiempo libre, al igual que yo no programo en casa, más cuando parece que no es lo mismo jugar juegos que diseccionar juegos.

En el Shadow Complex hicieron que el equipo entero jugar a los Metroid clásicos ántes de empezar el desarrollo del juego (se habla de ello aquí). Esto es importante no sólo de cara a saber en qué se está trabajando y qué se está tratando de conseguir, si no que sirve a un propósito mucho más interesante y útil a mi parecer: establecer un lenguaje y un léxico de comunicación entre diseño y el resto de áreas de desarrollo. No es lo mismo decir "queremos un sistema de combate rápido y dinámico, donde primen los reflejos y la habilidad del jugador, para que el combate sea fluído, frenético y con una dificultad muy ajustada" que "queremos hacer un sistema de combate parecido al del Ninja Gaiden, pero con algunas modificaciones". Esto no sólo supone una ventaja de cara a comunicación, sino que a falta de detalles concretos sobre la mecánica uno puede ir al juego en cuestión sabiendo que como planteamiento base está aprobado por diseño, aunque luego haya que modificarlo.

En cuanto a llevar a cabo buenos análisis de los referentes (importante hacerlo al principio, no cuando la mitad de las mecánicas están diseñadas), es importante porque permite evitar escollos contra los que han chocado otros (son igual de instructivos los buenos ejemplos a seguir, que los malos ejemplos a evitar), y porque permite obtener conocimiento de cómo se integran diversas mecánicas de juego en productos ya acabaos. Mi sueño sería que algún día algún diseñador me presentara algún análisis como éste, o incluso que yo fuese capáz de hacer algo parecido al proponer una solución a algún problema de diseño.

Moraleja: Que nadie se engañe, copiar a la hora de crear no es simplemente plagiar, es estudiar y entender el por qué de ciertas decisiones de cara a utilizar experiencias previas para nuestro propio beneficio. Y una buena labor de estudio es algo necesario y muy dificil de llevar a cabo, aunque creo que siempre merece la pena el esfuerzo. Básicamente, es tomar el enfoque que describió Bernardo de Chartres: ver más allá siendo enanos subidos a hombros de gigantes.

It's all been done

Hay una frase que me suele gustar sacar a colación cuando se habla de originalidad e innovación: todo está inventado. Es importante aclarar que suelo decirla con un tono más bien cínico, pero realmente creo que tiene un poso de verdad acompañada de unas cuantas aclaraciones.

El asunto es que en determinados medios (literatura, música, cine, videojuegos) cada vez es más difícil tener ideas que nadie haya tenido ya anteriormente, aunque sea simplemente por el volumen de producción cultural que tenemos hoy en día (y teniendo en cuenta por supuesto el acumulado a lo largo de los siglos). Hay que aplicar, sin embargo, pequeños matices a esta idea.

Soy de la opinión de que todo (o casi todo) está inventado, pero hablando de los bloques elementales o recursos que usamos para componer un producto o una obra. En literatura se han usado innumerables tipos de narradores, figuras, estructuras narrativas, etc; en el cine, se juega con perspectivas, montaje, movimientos de cámara, etc; en música, raro es el instrumento, por oscuro que sea, que no se haya utilizado en la grabación de algún LP, y son centenas los géneros y subgéneros que componen el panorama musical; y en videojuegos, tenemos una buena colección de géneros que consiguen agrupar con mayor o menos éxito las distintas mecánicas (muchas de ellas también definidas y catalogadas) con las que cuentan.

Todos estos recursos (cada uno en su ámbito) han sido empleados y estudiados hasta la nausea, pero sin embargo seguimos produciendo y consumiendo cultura nueva día a día y sólo en algunas ocasiones tenemos la impresión de estar delante de algo que ya hemos visto anteriormente. Lo que hace que no tengamos esa impresión es la simple combinatoria y el buen hacer de los artistas en cuestión. Siempre habrá alguien que, con los mismos recursos y conceptos de toda la vida, sea capaz de crear algo que tenga su propia esencia, algo que sea único.

Una analogía bastante fácil se puede hacer con la cocina. Igual que en otros medios, sus recursos llevan mucho tiempo descubiertos y en uso (los alimentos en crudo). En este ámbito, es casi imposible descubrir o crear un nuevo recurso base, pero sin embargo se siguen creando recetas cada día y basta con viajar a algún país vecino para probar auténticas delicias con ingredientes que tenemos al alcance de nuestra mano, pero que jamás se nos habría ocurrido cocinar de una forma determinada. En este caso lo importante para hacer un buen plato es tener buen ojo para elegir la combinación de alimentos, y mezclarlos y cocinarlos con suficiente maña para que el resultado sea algo que no habíamos probado antes. Como ejemplo (y siguiendo con la cocina), nunca me canso de sacar a relucir la receta de tostas de anchoas y leche condensada, que por lo visto (y según gustos, por supuesto) son una delicia.

Partiendo de esta base, huelga decir que es muy importante para cualquier creador conocer los recursos que están a su alcance. Y hablando de recursos, hay algo que también resulta importante: siempre hay recursos que funcionan mejor que otros, y existen algunas fórmulas que garantizan el éxito más que otras, por un motivo o por otro. Esto quiere decir que detrás de cada creación no solo existe la intuición y la corazonada del artista, si no que existe todo un abanico de conocimientos que, de ser adquiridos y bien empleados, pueden ayudar a que salga un mejor producto (aunque no es una garantía, por supuesto). Un par de ejemplos de recursos muy empleados (y que para un ojo no experto no son visibles) son el canon de Pachelbel en música y El viaje del héroe en estructura narrativa:
  1. Canon de Pachelbel. Dejo un vídeo, donde lo importante es la segunda mitad. Se habla de cómo la progresión armónica del canon de Pachelbel se ha adaptado a varias canciones de distintos géneros. Divertido a la vez que interesante.
  2. El viaje del héroe (En Inglés). Es una estructura narrativa que encontró Joseph Campbell (profesor y estudioso en campos como la mitología o la religión) al analizar distintos poemas épicos de la antigüedad. Esta estructura se sigue utilizando hoy en día, siendo algunos de sus usos más recientes y más famosos la saga de Star Wars y la primera entrega de Matrix. Recomiendo echar un ojo a los puntos teniendo en mente las películas, van casi como anillo al dedo.
Lo que trato de sacar a relucir con todo esto, es que aunque muchos de los recursos que empleamos sean los mismos que llevamos empleando desde hace años, se pueden crear cosas nuevas y excitantes. Un buen conocimiento del medio en cuestión y algo de habilidad pueden bastar para coger una historia que tiene miles de años de antigüedad y maquillarla para que la gente del siglo XXI la disfrute como si fuese la primera vez que la escuchara.

Moraleja: Es importante mirar alrededor de uno mismo y conocer el medio en el que se está trabajando antes de lanzarse a crear lo nunca visto. Existen multitud de recursos y técnicas que pueden ser mezcladas y empleadas sin que el consumidor se dé cuenta, resultando en multitud de experiencias la mar de satisfactorias. Y dicho de forma molona: si bien está todo inventado, aun queda todo por inventar.

El valle inquietante

Hace tiempo, y no se muy bien a santo de qué, acabe dando con un fenómeno que me pareció bastante interesante y que es común ver en los videojuegos: El valle inquietante (O The uncanny valley como se llama en inglés).

Aquí un par de enlaces de la Wikipedia hablando sobre él:
Wikipedia: Uncanny Valley (Inglés)
Wikipedia: Valle Inquietante (Castellano)

En resumen, el valle inquietante intenta explicar por qué las réplicas casi perfectas de organismos vivos producen sensación de rechazo en las personas. Esto creo que lo ha experimentado casi todo el mundo: ¿Quién no ha visto el típico vídeo de robot japonés con cara de chica mona y rasgos totalmente humanos y se le han puesto los pelos como escarpias? Cuanto más reales son las réplicas, más notamos las pequeñas diferencias que los separan de los seres vivos (poses de brazos o manos, imperfecciones en la piel, gestos de la cara y los ojos, etc...). Sin embargo un robot con rasgos humanoides no produce esta sensación de rechazo.

En el caso de los videojuegos este problema también ha existido, pero se ha paliado en parte gracias a que hasta hace relativamente poco era casi imposible (por potencia) generar gráficos suficientemente realistas como para crear rasgos humanos suficientemente fieles. Estoy seguro de que más de uno recuerda cinemáticas con personajes humanos de look realista con animaciones faciales que dejaban una mala impresión, con piel plasticosa o con poses rígidas y poco reales. Sin embargo, esto no se produce con personajes de rasgos simplificados (como podría ser un dibujo animado de una persona), o simplemente con personajes no humanos con rasgos antropomorfos.

Como último apunte, es curioso como algunos detalles concretos pueden marcar la diferencia entre que un personaje parezca real o un muñeco. Ahora mismo ando jugando al Enslaved, y es impresionante el sistema de animaciones faciales que tienen montado; gracias a él los personajes parecen realmente humanos, aunque el protagonista sea básicamente un gorila hiperciclado de dos metros de altura.

Los ojos, junto con los músculos que los rodean, y los de la boca, aumentan el realismo de sus personajes mucho más de lo que cabría esperar. Otros dos ejemplos que se me vienen a la cabeza (por ser en tiempo real) son Half-Life 2 y Heavy Rain. En este último eran especialmente impactantes las pantallas de carga, centrando la cámara en la nariz y los ojos de un personaje, mientra este fruncía el ceño, parpadeaba y fijaba su atención en distintas direcciones.

Comencemos por el principio

Hace unos cuantos años comencé a escribir un blog en el que hablaba de videojuegos, libros, películas y comics entre otras cosas (helo aquí). Un montonazo de tiempo después, me ha vuelto a entrar el gusanillo de recopilar pensamientos y divagar un poco sobre el mundo de los juegos y la narración, aunque desde un punto de vista un poco distinto.

Hace no mucho me leí "The Art of Game Design" por Jesse Schell (libro más que recomendable, que sacaré a colación en más de un post espero), en el que se hablaba de que en el fondo un libro, una película o un videojuego no son distintos entre sí, ya que estan orientados a producir una experiencia en el lector, espectador o jugador. Lo que quiero intentar hacer es tocar un poco distintos palos para hablar de cómo construir experiencias, ya sea con conclusiones propias o reflexionando sobre artículos interesantes que encuentre por ahí.

Es por eso que siempre que pueda nombraré fuentes y enlazaré vídeos y artículos, e intentaré extraer conclusiones para tener archivadas pequeñas observaciones sobre este complejo mundillo.

Y ahora lo más dificil, que es no abandonar esto a la primera de cambio.