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La relación entre el jugador y su avatar

Si comparamos los videojuegos con otros medios como la literatura o el cine, una de las diferencias más importantes y definitorias es la interactividad. El jugador no es un mero espectador, sino que es capaz de decidir que va a pasar en cada momento de la historia, aún teniendo en cuenta la gran cantidad de puntos fijos y secuencias escriptadas que suele haber en los juegos.

Esto tiene bastantes repercusiones con la relación que mantienen el jugador y su avatar (o avatares) dentro del juego, y por regla general he visto dos enfoques (o una mezcla de ambos) que se suelen utilizar:
  1. En algunos juegos se entrega al jugador un avatar que es básicamente un envase vacío, un personaje que sirve para que el jugador traslade su propia personalidad al protagonista (Fallout 3).
  2. En otros, se da al jugador un protagonista con una personalidad ya definida, con un pasado y con unas intenciones; en este caso el jugador se mete en la piel de un personaje ya creado, interpretándolo (saga Final Fantasy).
En algunas ocasiones, se mezcla un poco de ambos conceptos; podemos elegir detalles del pasado del protagonista, y parte de sus interacciones y acciones dentro de la trama, pero hay muchos elementos de personalidad del personaje sobre los que el jugador no tiene control (saga Mass Effect o Fallout New Vegas).
Una manera de abordar este asunto que siempre me ha gustado es el enfoque que toman juegos como Half-Life o Bioshock. En ellos se nos da a un personaje con nombre y cara, que tiene su propia historia (aunque no se cuente mucho de ella), pero a lo largo del juego estos personajes sólo se expresan a través de las acciones del jugador. En ningún momento se oye a Gordon Freeman o a Jack (¿alguien recordaba el nombre por cierto?) hablar una sola palabra, y en ningún momento (por lo menos en Half-Life, en Bioshock hay dos ocasiones contadas) los personajes llevan a cabo ninguna acción que no haya sido dictada por el jugador de forma directa.

Esto supone un problema y una ventaja. Al hacer que toda acción del personaje venga del jugador, limitamos los actos del personaje a aquellos verbos (acciones de juego) que pueda llevar a cabo el jugador. Por ejemplo, si no hay botón de salto, el personaje no sabe saltar; si no hay opciones de diálogo, el personaje no habla nunca; si el juego no tiene inventario, el personaje jamás podrá recoger objetos de otros personajes o del escenario. Esta restricción puede parecer incómoda, pero viene acompañada de un gran empujón a la inmersión del juego, dado que todo lo que hace el personaje (interacciones, éxitos y derrotas) viene dictado por el jugador. Es importante destacar que muchos de estos juegos tienen vista en primera persona, lo cual también ayuda a la inmersión.

Moraleja: A la hora de hacer un juego en el que la historia y el progatonista tienen cierto peso me parece que es interesante plantear qué enfoque tomar con respecto a este asunto. Si queremos que el jugador establezca un vínculo con un personaje ya construido sobre el cual gira la acción, al igual que ocurre en el cine o la literatura; u optar por dar al jugador una forma de construir un personaje desde cero en un ambiente o situación que le es poco familiar, ya sea llevándose su propia personalidad al juego o creando algún tipo de alter ego.

Encajando universos y transfondos en historias

Hace no mucho me vengo planteando los distintos enfoques que se pueden dar a un transfondo o universo dentro de una historia, sobre a todo a raiz de terminar de ver las series de Ghost in the Shell y leerme el libro Declare de Tim Powers (ámbos muy recomendables, intentaré hablar un poco de ellos en el futuro). Si hay algo que me apasiona dentro del mundo de la narrativa, son los universos bien creados, y supongo que de ahí mi gusto por la ciencia ficción y la fantasía (que no fantasía medieval), ya que son dos de los géneros donde creo se pueden hacer más virguerías con respecto al transfondo.

Recientemente me he dado cuenta de que aún habiendo consumido mucha literatura, cine y videojuegos, sólo algunas obras me han dejado realmente con ganas de conocer más sobre el universo en el que se desarrollan los acontecimientos. Raras son las ocasiones en las que a uno le interesa más el transfondo que la acción que ocurre en primer plano, pero cuando esto se logra se puede decir que uno está delante de un filón. Al fin y al cabo, lo que por regla general consolida una buena IP (propiedad intelectual) es una buena base sobre la que construir más contenido, y un buen universo suele ser algo indispensable.

Haciendo un poco de memoria, me da la impresión de que por regla general los universos suelen entrar en una de dos categorías:
  1. El universo se utiliza como una licencia para que la historia pueda contar con determinados elementos.
  2. El universo forma parte de la historia como un personaje más. A medida que la historia avanza vamos conociéndo más facetas suyas, y puede incluso evolucionar con la historia.
En el primer caso, el objetivo real de la historia es contar una serie de sucesos y el universo no es más que un elemento accesorio más para con la trama. Habiendo elegido un estereotipo de universo, se utilizan sus elementos característicos sin mayor complicación, y no se suele profundizar en los mismos para hacer del transfondo un bloque sólido.

En el segundo caso el transfondo tiene tanta importancia (o más, aunque esto es raro) que la propia acción que tiene lugar en la historia. En este caso el universo se cuida y se pule hasta que sus elementos encajan a la perfección, reforzando la historia. Este tipo de universos suelen ser más propicios a acomodar nuevas historias, ya que siempre hay puntos oscuros sobre los que se puede crear más contenido expandiendo el universo.

Dicho así queda un poco genérico, pero quizá poniendo algunos ejemplos pueda explicarme un poco mejor. Hablando de universos de ciencia ficción por ejemplo, voy a intentar poner ejemplos con Terminator (encuadrado en el primer caso) y Ghost in the Shell (encuadrado en el segundo caso). No voy a spoilear apenas detalles, pero seguir leyendo queda a discreción de cada uno.
  • Terminator. El universo de Terminator es básicamente el sueño húmedo de cualquier fan de la acción desenfrenada (entre los cuales me incluyo, no se me equivoque nadie). Parte de una máquina que declara la guerra a la humanidad, comenzando con un ataque nuclear a escala mundial y siguiendo con la creación de un ejército de robots para acabar con la resistencia restante.
    Este universo cuenta con muchos de los elementos más famosos de los que dispone la ciencia ficción: robots y vehículos futuristas de todas formas y colores, armamento espectacular por doquier, un futuro postapocalíptico y la civilización humana oprimida y caída en desgracia.
    Todo lo que se cuenta por regla general en este universo es una historia de supervivencia y acción entre un pequeño grupo de humanos y una o más máquinas asesinas. El centro de atención jamás abandona esta trama. Nunca tenemos conocimientos de otras zonas del mundo donde los supervivientes no vivan en la devastación, no se explora nunca la victoria de la humanidad y la posterior reconstrucción del mundo, hay más bien pocas referencias a la moralidad y peligro de diseñar entes inteligentes (aunque algo si que hay en la segunda parte), etc...
    En resumen, se nos presenta un universo con el que no se quieren sacar reflexiones o profundidad. Sólo se pretende sacar de él buenas escenas de acción y supervivencia. Y al menos en las dos primeras partes, lo consiguieron de sobra.
  • Ghost in the Shell. Este universo encaja relativamente bien con el subgénero del cyberpunk. En su base, un futuro donde gobiernan los intereses de las grandes potencias y corporaciones, donde los implantes corporales están a la orden del día entre la gente de a pie, donde la tecnología ha avanzado tanto que la inteligencia artificial es un hecho y existen una realidad paralela a la física dentro de la red.
    Aunque en buena parte GITS también cuenta básicamente historias de acción e intrigas, intenta ir un poco más allá en distintos aspectos. Los protagonistas pertenecen a un equipo gubernamental de operaciones especiales encargados de las más diversas y delicadas tareas. Pero no intentan quedarse sólo ahí. En distintas ocasiones se nos ofrecen vistazos al pasado de cada personaje, estos evolucionan psicológicamente a lo largo de la historia, y se profundiza en cómo la tecnología cambia a estos personajes y condiciona su comportamiento y sus interacciones.
    Un detalle de un capítulo que me sorprendió gratamente habla del impacto que tiene el proceso de convertirse en un cyborg (personas con cerebro biológico y cuerpo mecánico) para un niño. Al ir creciendo, se deben de cambiar los cuerpos cada cierto tiempo, pero debido al coste de los cuerpos y a la complejidad de hacer el cambio, hay ocasiones en las que el niño tiene un cuerpo de una apariencia muy por debajo o por encima del resto de sus compañeros, con la consiguiente sensación de rechazo que esto supone. Con un pequeño detalle nos enseñan que algo que otros universos dan por sentado se puede utilizar de formas mucho más sutiles para hablar de temas más trascendentales.
    Moraleja: A la hora de crear un universo, conviene tener en cuenta para qué se va a querer utilizar, y hasta que punto merece la pena complicarse con el mismo. Si queremos tomar un enfoque más sencillo y directo, centrándonos en lo que queremos contar, o construir algo más elaborado que nos permitar utilizar ese transfondo desde otras perspectivas y para otros fines.

      La figura del narrador

      Una de las figuras más importantes involucradas en la transmisión de una historia es el narrador, siendo éste el encargado de relatar los hechos que acontecen. Hay numerosas nomenclaturas y tipos de narradores (todavía recuerdo alguna cosa de las clases de literatura del instituto), pero quiero hablar en concreto de algunos conceptos o usos que me llaman la atención especialmente, sobre todo hablando de medios audiovisuales: cine y videojuegos.

      Antes de empezar un aviso de spoiler. En esta entrada hablaré un poco del Heavy Rain, y si bien no voy a destripar ningún detalle de la trama en sí, si voy a comentar un recurso narrativo que tiene impacto directo sobre cómo se resuelven los hechos. También hablaré de Cómo conocí a vuestra madre y Hero, aunque en estos casos los comentarios serán inocuos. A partir de ahí que cada uno haga lo que deba. Al turrón.

      Según las nomenclaturas, se pueden clasificar a los narradores en función de varios factores: el punto de vista desde el que se narra, el nivel de conocimientos que se tiene sobre los acontecimientos, etc... De todos modos lo más utilizados (así sin pensar mucho) en cine y videojuegos suelen ser los siguientes:
      1. Cine. Narrador con vista en tercera persona, objetivo y a veces omnisciente (aunque no suele ser común oir pensar a los personajes). No siempre se restringe a seguir a los protagonistas, en ocasiones también puede saltar en el espacio para mostrar eventos que ocurren en otros lugares.
      2. Videojuegos. Narrador con vista en primera y/o tercera persona, objetivo y por regla general onmisciente (suele ser algo típico oir pensar al avatar que controlamos). En este caso el narrador también suele saltar a otros lugares para mostrarnos eventos importantes, pero hay bastantes casos en los que el punto de vista no se aleja del avatar para dar más sensación de inmersión (por ejemplo las dos entregas de Half-Life o Dead Space)
      Básicamente, y excepto en alguna diferencia, se suele utilizar el mismo enfoque en ambos casos. El narrador se limita a contar lo que ocurre (con mayor o menos alcance) y no lleva a cabo alteraciones ni juicios sobre los acontecimientos. Esto significa que el narrador básicamente no existe como entidad, si no que simplemente es un medio que nos permite conocer la historia tal y como ha ocurrido.

      Con este tipo de narrador (omnisciente e imparcial) uno nunca espera omisiones o modificaciones en los hechos, y cuando ocurre supone una transgresión bastante importante. En Heavy Rain se rompe justamente esta regla, resultando bastante molesto teniendo en cuenta que nosotros controlamos (se podría decir que incluso somos) al protagonista. En un punto de la historia, el narrador altera hechos y pensamientos de un personaje que controlamos con el fin de aportar un giro de guión en determinado momento. Creo que pocas han sido las ocasiones en las que me he sentido más timado por una historia al descubrir el pastel.

      Y aquí es donde entra uno de los usos del narrador que más me gustan: el de la historia dentro de la historia, también llamado relato enmarcado. En el caso de literatura, dos ejemplos clásicos son Las mil y una noches y Manuscrito encontrado en Zaragoza. En el caso de cine, tenemos Hero y la serie Cómo conocí a vuestra madre. Y en el caso de videojuegos, se me viene a la mente Prince of Persia (el primero de la trilogía que salió para la generación pasada).

      En todos estos casos tenemos dos narradores:
      1. El encargado de transmitir la información al espectador. Por regla general pasa totalmente desapercibido dependiendo de la manera de contar la hsitoria.
      2. Un personaje que cuenta una historia a otros personajes de la historia. En este caso, el personaje puede contar la historia del tirón (Cómo conocí a vuestra madre), o puede haber distintos personajes contando distintas historias (Manuscrito encontrado en Zaragoza), o la misma historia desde distintos puntos de vista (Hero).
      Esto aporta un detalle que a mi gusto se puede utilizar con multitud de fines: El narrador puede omitir hechos, inventárselos o modificarlos a su antojo, sin que el espectador se sienta engañado en ningún momento. Esto es debido a que las modificaciones que hace el narrador (en este caso personaje) nos aportan información sobre el mismo personaje.

      En el caso de Hero se juega con una misma historia contada por distintos personajes. Cada uno de ellos omite y modifica hechos según su punto de vista, haciendo que el espectador no sepa en ningún momento cuál es la versión real de los hechos. Esto permite perfilar mejor las relaciones entre los personajes, y sus carácteres, al ver qué diferencias hay entre unas historias y otras.

      En el caso de Cómo conocí a vuestra madre se hacen algunas alteraciones para rebajar el contenido adulto de la historia. Se establecen analogias y sustituciones, como por ejemplo "comer bocadillos" por "fumar porros", cambiar "follar" por "tocar la gaita" (tanto el término como la representación), o usar el término "grinch" en lugar de "bitch". Aquí se suele hacer con el ánimo de evitar ciertos temas tabú y hacer algunos chascarrillos, pero está perfectamente contextualizado al tratarse de un padre contando una historia a sus hijos.

      Por último, en el caso de Prince of Persia, se usa este recurso de un modo que me pareció tremendamente original: en el caso de que el protagonista muera (controlado por el jugador), el protagonista interrumpe la narración para decir que eso no fue realmente lo que ocurrió. Esto permite al jugador morir cuantas veces quiera sin alterar la linea temporal y narrativa de la historia. Es importante recalcar esto, ya que si lo pensamos bien, en los juegos la única historia real o válida es la que va de principio a fin sin que el personaje muera o termine la partida (aunque en algunas ocasiones esto se obvie o se usen otros recursos).

      En resumen, el narrador, bien utilizado, puede ser una fuente de sorpresas y de información complementaria para el espectador o jugador. El uso de distintos personajes como narradores (ya sea con distintos puntos de vista o con piezas separadas de una historia más grande) es un recurso que puede enriquecer mucho la narrativa de una historia.