It's all been done

Hay una frase que me suele gustar sacar a colación cuando se habla de originalidad e innovación: todo está inventado. Es importante aclarar que suelo decirla con un tono más bien cínico, pero realmente creo que tiene un poso de verdad acompañada de unas cuantas aclaraciones.

El asunto es que en determinados medios (literatura, música, cine, videojuegos) cada vez es más difícil tener ideas que nadie haya tenido ya anteriormente, aunque sea simplemente por el volumen de producción cultural que tenemos hoy en día (y teniendo en cuenta por supuesto el acumulado a lo largo de los siglos). Hay que aplicar, sin embargo, pequeños matices a esta idea.

Soy de la opinión de que todo (o casi todo) está inventado, pero hablando de los bloques elementales o recursos que usamos para componer un producto o una obra. En literatura se han usado innumerables tipos de narradores, figuras, estructuras narrativas, etc; en el cine, se juega con perspectivas, montaje, movimientos de cámara, etc; en música, raro es el instrumento, por oscuro que sea, que no se haya utilizado en la grabación de algún LP, y son centenas los géneros y subgéneros que componen el panorama musical; y en videojuegos, tenemos una buena colección de géneros que consiguen agrupar con mayor o menos éxito las distintas mecánicas (muchas de ellas también definidas y catalogadas) con las que cuentan.

Todos estos recursos (cada uno en su ámbito) han sido empleados y estudiados hasta la nausea, pero sin embargo seguimos produciendo y consumiendo cultura nueva día a día y sólo en algunas ocasiones tenemos la impresión de estar delante de algo que ya hemos visto anteriormente. Lo que hace que no tengamos esa impresión es la simple combinatoria y el buen hacer de los artistas en cuestión. Siempre habrá alguien que, con los mismos recursos y conceptos de toda la vida, sea capaz de crear algo que tenga su propia esencia, algo que sea único.

Una analogía bastante fácil se puede hacer con la cocina. Igual que en otros medios, sus recursos llevan mucho tiempo descubiertos y en uso (los alimentos en crudo). En este ámbito, es casi imposible descubrir o crear un nuevo recurso base, pero sin embargo se siguen creando recetas cada día y basta con viajar a algún país vecino para probar auténticas delicias con ingredientes que tenemos al alcance de nuestra mano, pero que jamás se nos habría ocurrido cocinar de una forma determinada. En este caso lo importante para hacer un buen plato es tener buen ojo para elegir la combinación de alimentos, y mezclarlos y cocinarlos con suficiente maña para que el resultado sea algo que no habíamos probado antes. Como ejemplo (y siguiendo con la cocina), nunca me canso de sacar a relucir la receta de tostas de anchoas y leche condensada, que por lo visto (y según gustos, por supuesto) son una delicia.

Partiendo de esta base, huelga decir que es muy importante para cualquier creador conocer los recursos que están a su alcance. Y hablando de recursos, hay algo que también resulta importante: siempre hay recursos que funcionan mejor que otros, y existen algunas fórmulas que garantizan el éxito más que otras, por un motivo o por otro. Esto quiere decir que detrás de cada creación no solo existe la intuición y la corazonada del artista, si no que existe todo un abanico de conocimientos que, de ser adquiridos y bien empleados, pueden ayudar a que salga un mejor producto (aunque no es una garantía, por supuesto). Un par de ejemplos de recursos muy empleados (y que para un ojo no experto no son visibles) son el canon de Pachelbel en música y El viaje del héroe en estructura narrativa:
  1. Canon de Pachelbel. Dejo un vídeo, donde lo importante es la segunda mitad. Se habla de cómo la progresión armónica del canon de Pachelbel se ha adaptado a varias canciones de distintos géneros. Divertido a la vez que interesante.
  2. El viaje del héroe (En Inglés). Es una estructura narrativa que encontró Joseph Campbell (profesor y estudioso en campos como la mitología o la religión) al analizar distintos poemas épicos de la antigüedad. Esta estructura se sigue utilizando hoy en día, siendo algunos de sus usos más recientes y más famosos la saga de Star Wars y la primera entrega de Matrix. Recomiendo echar un ojo a los puntos teniendo en mente las películas, van casi como anillo al dedo.
Lo que trato de sacar a relucir con todo esto, es que aunque muchos de los recursos que empleamos sean los mismos que llevamos empleando desde hace años, se pueden crear cosas nuevas y excitantes. Un buen conocimiento del medio en cuestión y algo de habilidad pueden bastar para coger una historia que tiene miles de años de antigüedad y maquillarla para que la gente del siglo XXI la disfrute como si fuese la primera vez que la escuchara.

Moraleja: Es importante mirar alrededor de uno mismo y conocer el medio en el que se está trabajando antes de lanzarse a crear lo nunca visto. Existen multitud de recursos y técnicas que pueden ser mezcladas y empleadas sin que el consumidor se dé cuenta, resultando en multitud de experiencias la mar de satisfactorias. Y dicho de forma molona: si bien está todo inventado, aun queda todo por inventar.

La figura del narrador

Una de las figuras más importantes involucradas en la transmisión de una historia es el narrador, siendo éste el encargado de relatar los hechos que acontecen. Hay numerosas nomenclaturas y tipos de narradores (todavía recuerdo alguna cosa de las clases de literatura del instituto), pero quiero hablar en concreto de algunos conceptos o usos que me llaman la atención especialmente, sobre todo hablando de medios audiovisuales: cine y videojuegos.

Antes de empezar un aviso de spoiler. En esta entrada hablaré un poco del Heavy Rain, y si bien no voy a destripar ningún detalle de la trama en sí, si voy a comentar un recurso narrativo que tiene impacto directo sobre cómo se resuelven los hechos. También hablaré de Cómo conocí a vuestra madre y Hero, aunque en estos casos los comentarios serán inocuos. A partir de ahí que cada uno haga lo que deba. Al turrón.

Según las nomenclaturas, se pueden clasificar a los narradores en función de varios factores: el punto de vista desde el que se narra, el nivel de conocimientos que se tiene sobre los acontecimientos, etc... De todos modos lo más utilizados (así sin pensar mucho) en cine y videojuegos suelen ser los siguientes:
  1. Cine. Narrador con vista en tercera persona, objetivo y a veces omnisciente (aunque no suele ser común oir pensar a los personajes). No siempre se restringe a seguir a los protagonistas, en ocasiones también puede saltar en el espacio para mostrar eventos que ocurren en otros lugares.
  2. Videojuegos. Narrador con vista en primera y/o tercera persona, objetivo y por regla general onmisciente (suele ser algo típico oir pensar al avatar que controlamos). En este caso el narrador también suele saltar a otros lugares para mostrarnos eventos importantes, pero hay bastantes casos en los que el punto de vista no se aleja del avatar para dar más sensación de inmersión (por ejemplo las dos entregas de Half-Life o Dead Space)
Básicamente, y excepto en alguna diferencia, se suele utilizar el mismo enfoque en ambos casos. El narrador se limita a contar lo que ocurre (con mayor o menos alcance) y no lleva a cabo alteraciones ni juicios sobre los acontecimientos. Esto significa que el narrador básicamente no existe como entidad, si no que simplemente es un medio que nos permite conocer la historia tal y como ha ocurrido.

Con este tipo de narrador (omnisciente e imparcial) uno nunca espera omisiones o modificaciones en los hechos, y cuando ocurre supone una transgresión bastante importante. En Heavy Rain se rompe justamente esta regla, resultando bastante molesto teniendo en cuenta que nosotros controlamos (se podría decir que incluso somos) al protagonista. En un punto de la historia, el narrador altera hechos y pensamientos de un personaje que controlamos con el fin de aportar un giro de guión en determinado momento. Creo que pocas han sido las ocasiones en las que me he sentido más timado por una historia al descubrir el pastel.

Y aquí es donde entra uno de los usos del narrador que más me gustan: el de la historia dentro de la historia, también llamado relato enmarcado. En el caso de literatura, dos ejemplos clásicos son Las mil y una noches y Manuscrito encontrado en Zaragoza. En el caso de cine, tenemos Hero y la serie Cómo conocí a vuestra madre. Y en el caso de videojuegos, se me viene a la mente Prince of Persia (el primero de la trilogía que salió para la generación pasada).

En todos estos casos tenemos dos narradores:
  1. El encargado de transmitir la información al espectador. Por regla general pasa totalmente desapercibido dependiendo de la manera de contar la hsitoria.
  2. Un personaje que cuenta una historia a otros personajes de la historia. En este caso, el personaje puede contar la historia del tirón (Cómo conocí a vuestra madre), o puede haber distintos personajes contando distintas historias (Manuscrito encontrado en Zaragoza), o la misma historia desde distintos puntos de vista (Hero).
Esto aporta un detalle que a mi gusto se puede utilizar con multitud de fines: El narrador puede omitir hechos, inventárselos o modificarlos a su antojo, sin que el espectador se sienta engañado en ningún momento. Esto es debido a que las modificaciones que hace el narrador (en este caso personaje) nos aportan información sobre el mismo personaje.

En el caso de Hero se juega con una misma historia contada por distintos personajes. Cada uno de ellos omite y modifica hechos según su punto de vista, haciendo que el espectador no sepa en ningún momento cuál es la versión real de los hechos. Esto permite perfilar mejor las relaciones entre los personajes, y sus carácteres, al ver qué diferencias hay entre unas historias y otras.

En el caso de Cómo conocí a vuestra madre se hacen algunas alteraciones para rebajar el contenido adulto de la historia. Se establecen analogias y sustituciones, como por ejemplo "comer bocadillos" por "fumar porros", cambiar "follar" por "tocar la gaita" (tanto el término como la representación), o usar el término "grinch" en lugar de "bitch". Aquí se suele hacer con el ánimo de evitar ciertos temas tabú y hacer algunos chascarrillos, pero está perfectamente contextualizado al tratarse de un padre contando una historia a sus hijos.

Por último, en el caso de Prince of Persia, se usa este recurso de un modo que me pareció tremendamente original: en el caso de que el protagonista muera (controlado por el jugador), el protagonista interrumpe la narración para decir que eso no fue realmente lo que ocurrió. Esto permite al jugador morir cuantas veces quiera sin alterar la linea temporal y narrativa de la historia. Es importante recalcar esto, ya que si lo pensamos bien, en los juegos la única historia real o válida es la que va de principio a fin sin que el personaje muera o termine la partida (aunque en algunas ocasiones esto se obvie o se usen otros recursos).

En resumen, el narrador, bien utilizado, puede ser una fuente de sorpresas y de información complementaria para el espectador o jugador. El uso de distintos personajes como narradores (ya sea con distintos puntos de vista o con piezas separadas de una historia más grande) es un recurso que puede enriquecer mucho la narrativa de una historia.

Know what you're doing (And do as you must)

Hay una pequeña anécdota reflejada en The Art of Game Design, concretamente al comienzo del capítulo 27, que en su momento me hizo reflexionar sobre algo que he hablado con compañeros de trabajo en multiples ocasiones. La historia es la siguiente:

Habla el autor sobre un estudio que estaba haciendo un juego de carreras, en un estado de desarrollo bastante avanzado. En una revisión del cliente (llamémosle publisher, inversor, o simplemente el que financia y manda) este hizo una pequeña sugerencia acerca del aspecto del juego: "Los coches tienen que estar más cromados". En ese momento el equipo se llevó las manos a la cabeza, ya que este cambio supondría rehacer los modelos de los coches y afinar el engine para nuevos efectos gráficos que no se habían tenido en cuenta al principio. En lugar de decir que si o que no, le preguntaron por qué al cliente, y este contestó que los coches daban la impresión de ir un poco lentos, y que un efecto de cromado podría dar una sensación de coches con más velocidad. Finalmente, y tras negociar un poco, se consiguió el mismo efecto acercando la cámara al suelo y aumentando ligeramente la velocidad de los vehículos. Final feliz.

Lo que se me vino a la cabeza al leer esto fueron las ocasiones en las que he oido peticiones de features para juegos por motivos como "porque es molón", "porque queremos hacer un juego de X género y esta característica es imprescindible" o "porque esta feature está de moda y vamos a poder vender mejor el juego". Algo muy interesante que se comenta en The Art of Game Design es que toda decisión de diseño debe de tomarse con un fín específico, sea cual sea este (aumentar la simplicidad o complejidad del juego, paliar algún problema, potenciar algún aspecto de la jugabilidad, etc...).

En resumen, que a la hora de establecer un diseño de juego, es importante no sólo saber qué se quiere, si no por qué se quiere. Un error común que he visto en alguna ocasión es incluir mecánicas de juego copiadas de otros juegos parecidos sin hacer un estudio detallado del motivo por el que esas mecánicas son como son; lo más obvio es pensar que cada feature en cada juego tiene un motivo detrás, que ha ido siendo desarrollada iterativamente hasta que ha encajado con el fín con el que se había diseñado. Por desgracia se tiende a pensar que si vale para un caso, vale para todos.

El hecho de tomar algo de otro juego sin pasar por un proceso de análisis suele traer más desgracias que otra cosa, más cuando llegado el momento el diseñador no entiende por qué en su juego esa mecánica funciona tan mal cuando en el juego original iba de maravilla. Esto también ocurre con las corazonadas y las revelaciones: si un diseñador no puede dar el razonamiento subyacente a la necesidad de una feature que quiere en el juego, es más que probable que la feature al final no encaje con la filosofía de juego, y que no haga más que consumir tiempo hasta que quede decente (poco probable), se decida abandonar en un estado intermedio (probable) o directamente se descarte (bastante probable).

Moraleja: No vale con saber qué se quiere o cómo se quiere, hay que saber por qué se quieren las cosas. El no llevar a cabo un estudio mínimamente decente a la hora de definir features y mecánicas indica una falta de metodología y rigor que puede facilmente llevar por el camino de la amargura a todo aquel que se cruce con la feature en cuestión.

El valle inquietante

Hace tiempo, y no se muy bien a santo de qué, acabe dando con un fenómeno que me pareció bastante interesante y que es común ver en los videojuegos: El valle inquietante (O The uncanny valley como se llama en inglés).

Aquí un par de enlaces de la Wikipedia hablando sobre él:
Wikipedia: Uncanny Valley (Inglés)
Wikipedia: Valle Inquietante (Castellano)

En resumen, el valle inquietante intenta explicar por qué las réplicas casi perfectas de organismos vivos producen sensación de rechazo en las personas. Esto creo que lo ha experimentado casi todo el mundo: ¿Quién no ha visto el típico vídeo de robot japonés con cara de chica mona y rasgos totalmente humanos y se le han puesto los pelos como escarpias? Cuanto más reales son las réplicas, más notamos las pequeñas diferencias que los separan de los seres vivos (poses de brazos o manos, imperfecciones en la piel, gestos de la cara y los ojos, etc...). Sin embargo un robot con rasgos humanoides no produce esta sensación de rechazo.

En el caso de los videojuegos este problema también ha existido, pero se ha paliado en parte gracias a que hasta hace relativamente poco era casi imposible (por potencia) generar gráficos suficientemente realistas como para crear rasgos humanos suficientemente fieles. Estoy seguro de que más de uno recuerda cinemáticas con personajes humanos de look realista con animaciones faciales que dejaban una mala impresión, con piel plasticosa o con poses rígidas y poco reales. Sin embargo, esto no se produce con personajes de rasgos simplificados (como podría ser un dibujo animado de una persona), o simplemente con personajes no humanos con rasgos antropomorfos.

Como último apunte, es curioso como algunos detalles concretos pueden marcar la diferencia entre que un personaje parezca real o un muñeco. Ahora mismo ando jugando al Enslaved, y es impresionante el sistema de animaciones faciales que tienen montado; gracias a él los personajes parecen realmente humanos, aunque el protagonista sea básicamente un gorila hiperciclado de dos metros de altura.

Los ojos, junto con los músculos que los rodean, y los de la boca, aumentan el realismo de sus personajes mucho más de lo que cabría esperar. Otros dos ejemplos que se me vienen a la cabeza (por ser en tiempo real) son Half-Life 2 y Heavy Rain. En este último eran especialmente impactantes las pantallas de carga, centrando la cámara en la nariz y los ojos de un personaje, mientra este fruncía el ceño, parpadeaba y fijaba su atención en distintas direcciones.

Inteligencia Artificial (O el arte de engañar)

En el aspecto más teórico, la inteligencia artificial siempre ha sido un tema escabroso. De hecho todavía hay debate sobre que entendémos por inteligencia; a día de hoy existen programas que juegan al ajedrez mejor que cualquier humano, capaces de mantener conversaciones relativamente coherentes con personas o capaces de recomendar libros y discos con mucho acierto en función de historiales de compra, pero aún estamos a mucha distancia de conseguir algo que se asemeje a la inteligencia humana en toda su complejidad.

No obstante es un área con bastante desarrollo, y que tiene en su haber un montón de tipos de técnicas para tratar un montón de tipos de problemas distintos: algorítmos de búsqueda de caminos, redes neuronales, sistemas expertos, árboles de decisión, planificadores de tareas, sistemas de backtracking...

En el caso concreto de los videojuegos sin embargo, es necesario tomar un enfoque radicalmente más práctico. En este caso lo que se busca es proveer de una buena experiencia de juego, y la inteligencia artificial debe estar al servicio de la misma como cualquier otro componente. Esto significa que en muchas ocasiones, lo que realmente importa no es que la inteligencia artificial del juego (ya sea como contrincantes, compañeros, sistemas que ajusten parametros del juego...) sea realmente inteligente, si no que sirva adecuadamente a completar la experiencia de juego tal y como queremos. Esto es algo que en ocasiones se suele perder de vista en la vorágine tecnológica que supone implementar un sistema de inteligencia artificial relativamente complejo, y que puede llegar a ser peligroso al añadir complejidad necesaria a un sistema que ya lo es de por sí.

A modo de ilustración, hay tres anécdotas que tengo siempre muy presentes, dos de ellas sobre el Half-Life, y una sobre el Half-Life 2. No he podido encontrar los artículos que corroboren de buena mano los chascarrillos que voy a comentar (aunque en la última hay un vídeo que ilustra un poco el concepto), pero en cualquiera de los casos sirven perfectamente como parábolas para lo que intento destacar:
  •  En el primer Half-Life, los soldados tenían un supervisor para cada escuadrón, para poder llevar a cabo acciones coordinadas. Para evitar frustración en el jugador sin embargo, se dió a cada escuadrón dos slots de disparo, de forma que en todo momento solo dos soldados podían estar disparando a la vez al protagonista. Esto visto en el juego al principio resultaba algo extraño, ya que los soldados tomaban posiciones, e iban saliendo de dos en dos para disparar, quedando claro que realmente se estaban turnando.
    Para paliar esto, se tomó la decisión de añadir algunas acciones complementarias en los soldados. Cuando un soldado no dispara, intenta avanzar su posición y flanquear al objetivo, y cuando un soldado termina su cargador, reproduce un audio pidiendo cobertura y recarga.
    Estas reglas tan sencillas dan lugar a un comportamiento emergente francamente espectacular. Mientras que dos soldados disparan al jugador, el resto de la escuadra va tomando posiciones intentando flanquear al enemigo, y cuando estos terminan de disparar, piden a sus compañeros (ya posicionados) que disparen, mientras ellos recargan munición y avanzan a su vez. Un caso en el que un sistema relativamente simple da lugar a resultados que dan una impresión de inteligencia y coordinación muy altos.
  • En el caso de los soldados del Half-Life, también, se implementó un sistema para huir de las granadas que lanzaba el protagonista. Cada vez que una granada cae cerca de algún soldado, estos intentan buscar una ruta para alejarse de ella y ponerse a cubierto. Llegado un momento, vieron casos en los que algunos soldados se atascaban al intentar todos utilizar la misma ruta de escape. A uno se le podrían ocurrir cientos de soluciones (a cada cual más compleja) para atajar este problema, pero el equipo de Valve optó por una salida mucho más rápida. Si una granada cae, y algún soldado no puede encontrar una ruta de escape (por ir a colisionar con la ruta de escape de otro), se tira al suelo en una animación de cubrirse y espera a que la granada detone.
    Tan sencillo como eso. Una vez más, el resultado en la experiencia de juego es inmejorable: todo soldado acorralado por una granada hace lo más inteligente que cabría esperar, ponerse a cubierto y rezar para que la explosión de la granada no lo mate.
  • La última curiosidad viene del Half-Life 2. Una regla de oro en muchos casos en los shooters es evitar disparar al jugador si este no sabe que hay un peligro. En muchos casos, la solución mas rápida es hacer que ningún enemigo pueda disparar al jugador si el jugador no ha visto antes al enemigo. Esto es algo que es casi imposible de notar jugando al juego, pero que nos evita recibir disparos de enemigos que no hemos visto en la estancia. En el caso del Half-Life 2 no tengo claro si este sistema está implementado tal cual, pero viendo el siguiente vídeo seguro que tiene alguna variante del mismo.


Lo que pretendo sacar a relucir es que en un juego no importa la inteligencia genuína, lo que nos interesa es una falsa inteligencia lo suficientemente convincente como para reforzar la experiencia de juego y engañar al jugador.

Moraleja: La inteligencia artificial debe estar al servicio de la experiencia de juego, nunca al servicio de la tecnología por la tecnología o de la fidelidad. Es importante diseñarla e implementarla en función del papel que debe de cumplir, sabiendo siempre qué se necesita de la misma, por qué, y cuál es la manera más eficiente de conseguirlo.

Comencemos por el principio

Hace unos cuantos años comencé a escribir un blog en el que hablaba de videojuegos, libros, películas y comics entre otras cosas (helo aquí). Un montonazo de tiempo después, me ha vuelto a entrar el gusanillo de recopilar pensamientos y divagar un poco sobre el mundo de los juegos y la narración, aunque desde un punto de vista un poco distinto.

Hace no mucho me leí "The Art of Game Design" por Jesse Schell (libro más que recomendable, que sacaré a colación en más de un post espero), en el que se hablaba de que en el fondo un libro, una película o un videojuego no son distintos entre sí, ya que estan orientados a producir una experiencia en el lector, espectador o jugador. Lo que quiero intentar hacer es tocar un poco distintos palos para hablar de cómo construir experiencias, ya sea con conclusiones propias o reflexionando sobre artículos interesantes que encuentre por ahí.

Es por eso que siempre que pueda nombraré fuentes y enlazaré vídeos y artículos, e intentaré extraer conclusiones para tener archivadas pequeñas observaciones sobre este complejo mundillo.

Y ahora lo más dificil, que es no abandonar esto a la primera de cambio.