Un jugador, un juego, distintas partidas y distintas experiencias

A principios de año tuve la ocasión de comprarme y jugar el Dead Space 2. El primero me sorprendió bastante en su día, aún formando parte de un género algo trillado (una mezcla entre survival horror y shooter en tercera persona), sobre todo por su elevadísima factura a nivel de producción y ambientación, especialmente en el apartado sonoro, sin olvidar otros como los diseños mecánicos e industriales (armas, armaduras, equipamiento, maquinaria...), o los diseños de criaturas y entornos. Como resumen, la segunda parte acabó siendo básicamente una ampliación de contenido y prolongación de la historia con respecto al primero, lo cual sirve con creces para hacer de él un muy buen juego.

De lo que quería hablar en esta ocasión  es de un pequeño fenómeno del que me dí cuenta a la hora de hacer una segunda pasada por el juego (achievement bitch, ya se sabe). Debido a su elaborada atmósfera, en ambas entregas de Dead Space (y en muchos otros survival horror) la primera partida proporciona una experiencia de juego totalmente distinta de la segunda.

En la primera pasada el jugador no conoce los escenarios, los enemigos, las situaciones ni las armas; cada pasillo es nuevo y presenta nuevos retos y horrores detrás de cada esquina, y cada situación de combate se vive con tensión. Básicamente lo que se espera de un juego de acción, aventura y terror.

En la segunda pasada, el jugador ha visto ya todos los escenarios, conoce a los enemigos, recuerda las situaciones de combate una por una, y sabe qué arma elegir en cada momento concreto para evitarse quebraderos de cabeza. En la segunda pasada, los sustos apenas impactan al jugador, y su experiencia en el juego hace que sea capaz de ir de principio a fin en un 60% o 70% del tiempo que empleó en el primer recorrido. En esta pasada, el juego se convierte en un festival de casquería donde es dificil generar algo de tensión aparte de la del combate.

El hecho de que esto me haya llamado la atención se debe a que, pensándolo bien, he visto pocos juegos que tengan mecanismos para asegurar que el jugador va a tener experiencias de juego nuevas entre distintas partidas, más cuando utilizan elementos que pierden valor una vez se conocen (los tipos de enemigos, giros de guión en la trama, sustos en momentos concretos...). Es cierto que en todos los juegos dos partidas distintas siempre dan lugar a pequeñas variaciones (excepto quizá en un juego de puzzles o parecidos, donde no hay aleatoriedad posible), pero me refiero a algo distinto a usar combates aleatorios, o a que los enemigos se comporten de manera distinta en dos pasadas de una misma situación de combate.

La solución a esto a mi parecer pasa por diseñar un sistema in-game que permita aplicar determinada variación a cada una de las partidas, para que, si bien contando con los mismos elementos, supongan experiencias de juego genuínas entre sí. El único juego que se me viene a la cabeza ahora mismo que hace tal cosa (de manera anunciada como feature al menos) son las dos entregas de Left 4 Dead. Se implementó para el mismo una inteligencia artificial llamada El Director que, utilizando como base cada uno de los escenarios y el estado de los jugadores en cada momento, coloca las armas, objetos y hordas de enemigos en distintas localizaciones para mantener un nivel determinado de estrés y dificultad en la partida.

Para un caso como el Dead Space, el asunto se vuelve un poco más complicado. Mientras que los Left 4 Dead consisten en distintos niveles sin apenas narración o historia global, los Dead Space si tienen una historia con momentos de gran tensión, giros de guión y una narrativa bastante más elaborada y rígida. Debido a todo esto, parece complicado obtener una experiencia de juego rejugable manteniendo aquellos elementos que pierden valor una vez se conocen.

En cualquier caso, se me ocurre que es posible aunar un poco estos dos extremos, para intentar generar una experiencia de juego relativamente nueva en cada partida, manteniendo fijos determinados elementos por restricciones de guión. Por regla general, en un juego como Dead Space, el contenido jugable se genera para que sea presentado al jugador en su totalidad, y de manera lineal. Cada área es un pasillo que conecta con la siguiente, y los encuentros y elementos de cada área estan fijados por el equipo de diseño. Al hacerse así se facilita la integración con aquellas secciones de juego que están orientadas más a la historia o parecidas, evitando inconsistencias. El enfoque para evitar esto sería el siguiente:
  • Dejar fijas aquellas zonas de juego importantes para el guión y el avance de la historia. Lo importante en estos casos es intentar limpiar los comienzos y finales para que hagan la menor referencia posible a las zonas de gameplay puro que pueda haber entre ellas.
  • Generar el contenido de gameplay no de manera lineal, si no creando distintas situaciones de juego en cada una de las zona que vaya recorriendo el jugador. Es decir, si tenemos que atravesar tres corredores, generar contenido para los tres (con sus enemigos, objetos, sustos prefijados...) aunque en una sola partida el jugador vaya a ver sólamente una de estas situaciones.
Con un contenido generado de esta manera, establecer un Director, al igual que en Left 4 Dead, que se encargue de seleccionar que contenido se va a mostrar al jugador en cada una de las partidas dependiendo de distintos factores (la idea es un tanto general, no he pensado realmente en detalles). De esta manera, si tuviesemos un juego con un comienzo, un final, y cinco zonas jugables en medio, se podría configurar al Director para que mostrase el comienzo y el final en todas las partidas, pero luego seleccionase sólo tres zonas en las que llevar a cabo una situación de combate (pudiendo haber incluso varias a elegir en una misma zona). Esto hace que en distintas partidas, el jugador tendría que analizar nuevas situaciones de combate, teniendo que estar siempre preparado para lo que pueda ocurrir, ya que no puede saber con certeza donde va a aparecer el siguiente enemigo, o el siguiente susto.

Por supuesto, el problema con este enfoque es que debido a la combinatoria de situaciones, es más que probable que este enfoque resulte más dificil de producir y de depurar y probar, más si tenemos en cuenta la factura que gastan juegos como este. Y eso sin olvidarnos que en el caso de Dead Space y en otros, los desarrolladores posiblemente fueron conscientes de este problema, y decidieron seguir con un enfoque más tradicional para que el jugador disfrutase de un survival horror en la primera partida, y de un juego más arcade en las subsiguientes pasadas.

Moraleja: Aunque generar experiencias de juego divergentes y distintas entre partida y partida puede ser un señor dolor, en ocasiones puede merecer la pena explorar estas posibilidades, viendo el gran potencial que se puede extraer de una idea tan sencilla a priori.