Reinterpretando mensajes

Si hablamos de procesos de comunicación, uno de los paradigmas más sencillos y clásicos es el de emisor, mensaje y receptor. El emisor es el elemento que se encarga de enviar una información codificada de una forma determinada; el mensaje es dicha información junto con su codificación; y el receptor es el elemento que obtiene el mensaje, lo decodifica y lo interpreta.

Por regla general, uno asume que si el emisor escoge y codifica correctamente la información que quiere transmitir, el receptor no tendrá problema alguno en entender el mensaje y responder o reaccionar de la forma que se espera de él. Esto suele ser un pilar básico en toda comunicación humana, y significa que en muchas ocasiones los mensajes tienen que ser reenviados o incluso recodificados para que el emisor los interprete correctamente.

Cuando hablamos de comunicación en forma de cultura el asunto empieza a variar un poco. No todos los productos culturales, que podríamos definir como mensajes, tienen un mensaje claro y definido, ya estemos hablando de canciones, películas, libros o videojuegos. En algunos mensajes los creadores, o emisores, son crípticos en la forma de presentar o codificar la información, y en otras muchas ocasiones no hay intención alguna de comunicación más allá de la propia forma del mensaje. Un buen ejemplo de esto podría ser un cuadro de un paisaje cualquiera: el cuadro sólo pretende mostrar un paisaje en concreto, siéndo éste el único mensaje, sin ningún tipo de significado o propósito de fondo.

Y es aquí donde el receptor entra en escena. Un fenómeno que llama bastante la atención es que muchos receptores saben decodificar los mensajes correctamente, pero atribuyen mensajes erróneos o inexistentes a dichas obras o productos. A mí me resulta especialmente llamativo en el ámbito de la música. Si bien es cierto que muchos compositores escriben letras relativamente crípticas, no es raro ver canciones con significados relativamente claros que son malinterpretadas por oyentes para encajar con distintas experiencias u opiniones totalmente personales. Cuando las letras son crípticas de por sí el asunto se convierte ya en una verdadera fiesta.

Otro ejemplo que he visto recientemente es con el final del Mass Effect 3. Tras terminar el juego, una buena parte de los jugadores acabaron llegando a la conclusión de que el final del juego encierra un significado más profundo y oculto, con ciertas pistas que se han dado a lo largo de la saga. Esta corriente de pensamiento recibe el nombre de "La teoría del adoctrinamiento". Si bien BioWare no ha dicho nada con respecto a esto es curioso como muchos usuarios se han convencido, y han convencido a otros, de que esta teoría es el verdadero final de la saga de Mass Effect, teniendo como punto de partida la misma historia atada y cerrada que hemos experimentado otros usuarios.

Esto me lleva a una conclusión obvia pero aún así curiosa. Aunque un emisor se esfuerce por conseguir que su mensaje sea claro y esté bien codificado, cuando termina pasando por el filtro del receptor puede ocurrir cualquier cosa. Al final, del receptor depende si la información va a ser asimilada tal cual ha llegado, o si va a ser reinterpretada en función de sus experiencias y opiniones. Es gracioso como la gente encuentra mensajes y propaganda ocultos en todo tipo de medios, cuando en muchas ocasiones se trata de puro entretenimiento sin ningún tipo de contenido educativo, moralista o indoctrinante.

En el caso de los videojuegos esto se traduce en que la experiencia que va a llegar al jugador no va a ser siempre la que tenía en mente el diseñador. Siempre va a haber elementos que van a cobrar más o menos importancia, o que van a ser modificados en función de cada uno de los jugadores. Conviene tener esto en cuenta para intentar asegurarse de que aquello que se quiere que quede claro esté bien explicado, y que aquello que se quiere sea ambiguo favorezca la interpretación y la discusión por parte del público.

Moraleja: Para cualquier mensaje emitido, siempre va a haber una serie de receptores que van a reinterpretar parte de la información recibida. Es importante por ello decidir si se quiere explotar este fenómeno para ser tenido en cuenta en la fase de concepción y diseño, potenciando determinados elementos y relajando otros para intentar que el público se centre en reinterpretar sólo una parte del contenido.

Simbología y videojuegos

La definición clásica de símbolo es la de algo perceptible que representa una idea, una entidad o un proceso sin ser ese elemento en sí. Los símbolos nos ayudan día a día a identificar situaciones e instrucciones con tan sólo un vistazo. Mucho de lo que vemos en nuestra vida diaria son símbolos: los muñecos que indican que baños son para hombres y cuales para mujeres, los colores que nos indican si podemos cruzar un paso de peatones o no, las señales de tráfico que nos indican cómo debemos de conducir, las estrellas o tenedores que nos indican la calidad de un hotel o restaurante, etc...

Los símbolos son importantes porque ayudan a transmitir mensajes sin necesidad de palabra escrita o hablada. Una vez que se ha aprendido un símbolo, su significado viene a la mente automáticamente al reconocer el símbolo, transmitiéndonos la información que necesitamos. En muchas ocasiones, los símbolos transmiten mucho más significado del que nos es obvio. Por ejemplo una señal de tráfico tan sencilla como un stop (un octógono rojo con la palabra "STOP" escrita en blanco) lleva dentro una serie de instrucciones bastante complejas. La persona que lo ve debe detener su vehículo en la siguiente linea horizontal contínua, retomando la marcha cuando no haya peligro de colisión con otros vehículos en la vía a la que se vaya a incorporar o se quiera cruzar. Sin embargo, si vemos una señal de stop conduciendo no pensamos de manera activa qué nos está indicando, reconocemos la situación por el símbolo y llevamos a cabo las acciones que se esperan de nosotros.

Gracias a que los símbolos son rápidamente reconocibles y pueden asociarse a mensajes de alta complejidad son especialmente útiles en escenarios de interacción, y esto nos lleva directamente a los videojuegos. Los símbolos se utilizan en casi todos los videojuegos para transmitir información útil al jugador a través de iconos visuales, colores o sonidos concretos; utilizando la base de conocimiento que ya tiene el jugador, y añadiendo nuevos símbolos en ocasiones para casos especiales.

Por poner un ejemplo, casi todos los juegos utilizan unos u otros colores de formas a las que estamos acostumbrados a través de otros juegos y experiencias (como cine o literatura). Algunas asociaciones comunes pueden ser:
  • Rojo. Asociado a peligro, a la salud del avatar, a materiales explosivos, a zonas inaccesibles y acciones prohibidas.
  • Azul. Asociado a la magia y sus fuentes de energía, al frío, hielo o agua, a la electricidad.
  • Verde. Asociado a los efectos venenosos, a la vida en algunos casos, a zonas accesibles u objetos con los que se pueden interactuar.
Combinando estos colores con distintos elementos del escenario, los diseñadores pueden enviar mensajes a los jugadores que puedan asimilar rápidamente para reaccionar con velocidad a los eventos que ocurren en el juego. Aparte de los colores, por supuesto, están los iconos y los sonidos. Son clásicas las cruces rojas para señalar los botiquines, los triangulos amarillos para indicar que objetos son explosivos, y los iconos que representan fuego, tierra, aire, electricidad u otros principios elementales. En el caso del sonido, se asocian determinados efectos de sonido a ataques para que el jugador pueda reaccionar con velocidad, sonidos que emiten enemigos en concreto para indicarnos como plantear la estrategia de combate, o sonidos que nos indican cuando una situación de combate ha terminado o está a punto de comenzar.

En el caso de los símbolos visuales, es curioso además como permiten grados de composición muy altos. En muchas ocasiones se pueden tomar distintos iconos y colores, y obtener distintos significados llevando a cabo simple combinatoria. Un ejemplo podría ser un icono de un puño y el de una pistola, y tres colores: verde, blanco y rojo. Con esto podríamos representar cambios en los atributos de cuerpo a cuerpo y ataque a distancia de un personaje a la hora de equipar un objeto, indicando con el color verde si hay bonificaciones, blanco si permanecen con el mismo valor, o rojo si sufren penalizaciones. La combinatoria se puede llevar tan lejos como sea capaz de comprender el jugador. Por ejemplo, en un juego donde el rojo representa la salud y el azul la energía mágica, puede ser una buena idea utilizar el morado en una poción para indicar que recupera ambos medidores.

Por regla general, y aún utilizando símbolos que puedan formar ya parte del vocabulario del jugador, todo juego suele presentar sus símbolos progresivamente, haciendo incapié en ellos de forma explícita para que el jugador pueda aprender a reconocerlos y obrar en consecuencia. A mi parecer, una buena exposición de los símbolos que utiliza un juego es vital de cara al jugador; me he encontrado en no pocas ocasiones juegos con montones de información en forma de símbolos que he tardado horas en aprender a descifrar por culpa de tutoriales incompletos o mal diseñados.

Y cerrando una de las cosas más importantes a mi parecer. Es imprescindible que los símbolos tengan diseños muy diferenciados y esquemáticos, para ayudar al jugador a reconocerlos. De nada sirve utilizar símbolos con multitud de colores y diseños intrincados, si al final el jugador tiene que acercar la vista (ya sea a la pantalla o con el avatar) y pensar para intentar reconocer el símbolo en cuestión. Si un símbolo no se reconoce de un vistazo rápido, pierde su función más importante, que es la de proporcionar información de forma rápida al jugador para que pueda obrar en consecuencia a dichos datos.

Moraleja: Los símbolos son una de las herramientas clave de las que disponen los diseñadores para transmitir la información del juego a los jugadores. Una colección de símbolos confusos (ya sea porque sean dificiles de reconocer, o porque no se han explicado con suficiente claridad) pueden llegar a mermar severamente la experiencia de juego. Es importante definir los símbolos que se van a utilizar en el juego de forma consciente y dedicada, para ayudar al jugador a comprender el funcionamiento del juego y poder sacar todo el rendimiento posible a su uso.

La relación entre el jugador y su avatar

Si comparamos los videojuegos con otros medios como la literatura o el cine, una de las diferencias más importantes y definitorias es la interactividad. El jugador no es un mero espectador, sino que es capaz de decidir que va a pasar en cada momento de la historia, aún teniendo en cuenta la gran cantidad de puntos fijos y secuencias escriptadas que suele haber en los juegos.

Esto tiene bastantes repercusiones con la relación que mantienen el jugador y su avatar (o avatares) dentro del juego, y por regla general he visto dos enfoques (o una mezcla de ambos) que se suelen utilizar:
  1. En algunos juegos se entrega al jugador un avatar que es básicamente un envase vacío, un personaje que sirve para que el jugador traslade su propia personalidad al protagonista (Fallout 3).
  2. En otros, se da al jugador un protagonista con una personalidad ya definida, con un pasado y con unas intenciones; en este caso el jugador se mete en la piel de un personaje ya creado, interpretándolo (saga Final Fantasy).
En algunas ocasiones, se mezcla un poco de ambos conceptos; podemos elegir detalles del pasado del protagonista, y parte de sus interacciones y acciones dentro de la trama, pero hay muchos elementos de personalidad del personaje sobre los que el jugador no tiene control (saga Mass Effect o Fallout New Vegas).
Una manera de abordar este asunto que siempre me ha gustado es el enfoque que toman juegos como Half-Life o Bioshock. En ellos se nos da a un personaje con nombre y cara, que tiene su propia historia (aunque no se cuente mucho de ella), pero a lo largo del juego estos personajes sólo se expresan a través de las acciones del jugador. En ningún momento se oye a Gordon Freeman o a Jack (¿alguien recordaba el nombre por cierto?) hablar una sola palabra, y en ningún momento (por lo menos en Half-Life, en Bioshock hay dos ocasiones contadas) los personajes llevan a cabo ninguna acción que no haya sido dictada por el jugador de forma directa.

Esto supone un problema y una ventaja. Al hacer que toda acción del personaje venga del jugador, limitamos los actos del personaje a aquellos verbos (acciones de juego) que pueda llevar a cabo el jugador. Por ejemplo, si no hay botón de salto, el personaje no sabe saltar; si no hay opciones de diálogo, el personaje no habla nunca; si el juego no tiene inventario, el personaje jamás podrá recoger objetos de otros personajes o del escenario. Esta restricción puede parecer incómoda, pero viene acompañada de un gran empujón a la inmersión del juego, dado que todo lo que hace el personaje (interacciones, éxitos y derrotas) viene dictado por el jugador. Es importante destacar que muchos de estos juegos tienen vista en primera persona, lo cual también ayuda a la inmersión.

Moraleja: A la hora de hacer un juego en el que la historia y el progatonista tienen cierto peso me parece que es interesante plantear qué enfoque tomar con respecto a este asunto. Si queremos que el jugador establezca un vínculo con un personaje ya construido sobre el cual gira la acción, al igual que ocurre en el cine o la literatura; u optar por dar al jugador una forma de construir un personaje desde cero en un ambiente o situación que le es poco familiar, ya sea llevándose su propia personalidad al juego o creando algún tipo de alter ego.

Moralidad en videojuegos

Hoy en día, cada vez son más los juegos que inlcuyen decisiones morales en su contenido, generalmente asociadas a un sistema encargado de evaluar dichas acciones en su conjunto. En otros medios como la literatura o el cine, la moralidad se suele utilizar como una manera más de presentar el carácter de los personajes, pero gracias a la naturaleza interactiva de los videojuegos se puede usar la moralidad para proporcionar situaciones complejas e interesantes para el jugador.

En términos generales, la moralidad se define como el conjunto de creencias o normas según las cuales las acciones de las personas se categorizan como buenas o malas. Si bien en ocasiones podemos llegar a pensar que existe una moralidad absoluta y objetiva, por regla general estas normas varían entre sociedades y épocas, e incluso es normal encontrarnos con gente con morales francamente particulares.

Hace un tiempo tuve la ocasión de ver un vídeo de Extra Credits la mar de interesante en la que se habla sobre decisiones morales en videojuegos. Aunque está en inglés y hablan un poco rápido es bastante recomendable, y quiero usarlo como punto de partida para comentar alguna cosita. A continuación lo dejo:


Como muy bien comentan en el artículo, lo más general es asociar las decisiones morales en un esquema con dos extremos: bueno y malo. Hay multitud de ejemplos de juegos con este esquema, como son Mass Effect, Bioshock, Fallout 3 y New Vegas, toda la saga Fable, etc... En dichos juegos, determinadas acciones van acompañadas de bonificaciones a la bondad o malicia del personaje, modificando así su alineación, y por regla general desbloqueando elementos exclusivos asociados a dicha alineación, como por ejemplo habilidades, opciones de diálogo, divergencias en la trama, finales alternativos...

Si bien es un sistema que puede llegar a dar algunos resultados bastante curiosos, deja un poco que desear a mi gusto. En el vídeo se habla de que las opciones que se dan al jugador son totalmente opuestas, y de que las decisiones morales son realmente interesantes cuando no está claramente definido cual es la decisión correcta a un conflicto. Una decisión moral interesante conlleva elegir la mejor opción de entre un grupo de malas opciones exclusivamente.

Lo que me sorprende además de este sistema, es un pequeño error de enfoque en cuanto a la nomenclatura del bien y del mal. Si acordamos que no existe la moralidad absoluta, las acciones sólo se pueden encuadrar como buenas o malas dentro de una moral concreta. Por ejemplo, a cualquiera le escandalizaría un asesinato en una ciudad cualquiera, pero en una guerra el hecho de matar a una persona no tiene las mismas implicaciones asociadas, y puede ser visto incluso como un acto elogiable (aunque el choque entre ambos conceptos posiblemente haya costado más de una visita al psicólogo a más de un ex soldado).

A donde quiero ir a parar con esto, es que al tener un solo indicador para la moraliad del personaje, los diseñadores establecen cuáles son las normas que se deben de seguir para convertirse en una persona buena o mala. No existen distintos enfoques sobre un mismo acto, de manera que se pierde en cierto punto una de las riquezas de las decisiones morales. Esto hace que realmente las opciones que debe de tomar el jugador se reducen a si quiere representar un papel moral (con el indicador en el extremo de bueno), amoral (con el indicador en el medio) o inmoral (con el indicador en el extremo de malo). Esto nos convierte en el héroe o en el villano, pero dicha opción no es más importante que decidir si especializarnos en combate cuerpo a cuerpo o a distancia, o si queremos equipar uno u otro objeto.

Una de las ideas que proponen en Extra Credits son los sistemas de facciones, en el cual las acciones del jugador suman o restan puntos de afinidad con unas u otras facciones. Esto permite que el jugador tenga que elegir qué esquemas morales les parecen adecuados, sin que el diseñador asigne una valoración subjetiva sobre dicha decisión (esto es, podríamos ser afines a una facción de ladrones o asesinos sin que se catalogue al personaje como malvado).

Esta opción me parece francamente interesante, aunque viéndola en el Fallout New Vegas pude ver como no funcionaba del todo bien debido a un par de problemas.

El primero es que el sistema de facciones se agregó sin reemplazar al viejo sistema de karma (la barra del bien y el mal). Esto hace que aunque uno tenga afinidad con una u otra facción, se sigue puntuando al jugador en una escala absoluta definida por los diseñadores, que si bien se ajusta a la moral estándar de cualquier jugador, hace que decidamos entre opciones sabiendo en todo momento que repercusiones va a tener en nuestro personaje, sin debatirnos en decidir cuál es la opción realmente correcta.

El segundo problema viene dado por algunas de las facciones, con especial mención a la Legión. Si se plantea implementar un sistema de facciones dentro de un juego, es necesario tomarse la molestia de dejar bien claro al jugador que moralidad es la que tiene dicha facción, y que esta relativamente coherente.

En el caso de la Legión se les enfoca como un grupo de salvajes que quieren unificar New Vegas a base de esclavismo y subyugación. A mi gusto un buen villano no es aquel que hace el mal por simple disfrute, sino aquel que está dispuesto a relajar ciertas normas morales con tal de alcanzar un bien mayor, aquel que tiene clara una meta loable pero se ha perdido por el camino. Estos personajes y estos enfoques morales pueden dar lugar a situaciones la mar de interesantes en entretenimiento interactivo, pero sin embargo se acostumbra a banalizar a los malos, perdiendo la mayoría del encanto de ponernos en sus huesos.

En el vídeo también se habla de otras soluciones y enfoques, como mantener la barra de moralidad pero ocultar su estado y modificación al jugador, usar medidores con más de una dimensión para medir la moralidad del personaje, hacer que el jugador no se pueda permitir tomar en todo momento la decisión moralmente correcta, y algunas otras.

En resumen, parece que aún queda bastante camino por recorrer con este tipo de sistemas, y es posible que tardemos un tiempo en ver algún juego con un sistema realmente innovador incluido en un juego con un enfoque comercial, y no simplemente experimental.

Encajando universos y transfondos en historias

Hace no mucho me vengo planteando los distintos enfoques que se pueden dar a un transfondo o universo dentro de una historia, sobre a todo a raiz de terminar de ver las series de Ghost in the Shell y leerme el libro Declare de Tim Powers (ámbos muy recomendables, intentaré hablar un poco de ellos en el futuro). Si hay algo que me apasiona dentro del mundo de la narrativa, son los universos bien creados, y supongo que de ahí mi gusto por la ciencia ficción y la fantasía (que no fantasía medieval), ya que son dos de los géneros donde creo se pueden hacer más virguerías con respecto al transfondo.

Recientemente me he dado cuenta de que aún habiendo consumido mucha literatura, cine y videojuegos, sólo algunas obras me han dejado realmente con ganas de conocer más sobre el universo en el que se desarrollan los acontecimientos. Raras son las ocasiones en las que a uno le interesa más el transfondo que la acción que ocurre en primer plano, pero cuando esto se logra se puede decir que uno está delante de un filón. Al fin y al cabo, lo que por regla general consolida una buena IP (propiedad intelectual) es una buena base sobre la que construir más contenido, y un buen universo suele ser algo indispensable.

Haciendo un poco de memoria, me da la impresión de que por regla general los universos suelen entrar en una de dos categorías:
  1. El universo se utiliza como una licencia para que la historia pueda contar con determinados elementos.
  2. El universo forma parte de la historia como un personaje más. A medida que la historia avanza vamos conociéndo más facetas suyas, y puede incluso evolucionar con la historia.
En el primer caso, el objetivo real de la historia es contar una serie de sucesos y el universo no es más que un elemento accesorio más para con la trama. Habiendo elegido un estereotipo de universo, se utilizan sus elementos característicos sin mayor complicación, y no se suele profundizar en los mismos para hacer del transfondo un bloque sólido.

En el segundo caso el transfondo tiene tanta importancia (o más, aunque esto es raro) que la propia acción que tiene lugar en la historia. En este caso el universo se cuida y se pule hasta que sus elementos encajan a la perfección, reforzando la historia. Este tipo de universos suelen ser más propicios a acomodar nuevas historias, ya que siempre hay puntos oscuros sobre los que se puede crear más contenido expandiendo el universo.

Dicho así queda un poco genérico, pero quizá poniendo algunos ejemplos pueda explicarme un poco mejor. Hablando de universos de ciencia ficción por ejemplo, voy a intentar poner ejemplos con Terminator (encuadrado en el primer caso) y Ghost in the Shell (encuadrado en el segundo caso). No voy a spoilear apenas detalles, pero seguir leyendo queda a discreción de cada uno.
  • Terminator. El universo de Terminator es básicamente el sueño húmedo de cualquier fan de la acción desenfrenada (entre los cuales me incluyo, no se me equivoque nadie). Parte de una máquina que declara la guerra a la humanidad, comenzando con un ataque nuclear a escala mundial y siguiendo con la creación de un ejército de robots para acabar con la resistencia restante.
    Este universo cuenta con muchos de los elementos más famosos de los que dispone la ciencia ficción: robots y vehículos futuristas de todas formas y colores, armamento espectacular por doquier, un futuro postapocalíptico y la civilización humana oprimida y caída en desgracia.
    Todo lo que se cuenta por regla general en este universo es una historia de supervivencia y acción entre un pequeño grupo de humanos y una o más máquinas asesinas. El centro de atención jamás abandona esta trama. Nunca tenemos conocimientos de otras zonas del mundo donde los supervivientes no vivan en la devastación, no se explora nunca la victoria de la humanidad y la posterior reconstrucción del mundo, hay más bien pocas referencias a la moralidad y peligro de diseñar entes inteligentes (aunque algo si que hay en la segunda parte), etc...
    En resumen, se nos presenta un universo con el que no se quieren sacar reflexiones o profundidad. Sólo se pretende sacar de él buenas escenas de acción y supervivencia. Y al menos en las dos primeras partes, lo consiguieron de sobra.
  • Ghost in the Shell. Este universo encaja relativamente bien con el subgénero del cyberpunk. En su base, un futuro donde gobiernan los intereses de las grandes potencias y corporaciones, donde los implantes corporales están a la orden del día entre la gente de a pie, donde la tecnología ha avanzado tanto que la inteligencia artificial es un hecho y existen una realidad paralela a la física dentro de la red.
    Aunque en buena parte GITS también cuenta básicamente historias de acción e intrigas, intenta ir un poco más allá en distintos aspectos. Los protagonistas pertenecen a un equipo gubernamental de operaciones especiales encargados de las más diversas y delicadas tareas. Pero no intentan quedarse sólo ahí. En distintas ocasiones se nos ofrecen vistazos al pasado de cada personaje, estos evolucionan psicológicamente a lo largo de la historia, y se profundiza en cómo la tecnología cambia a estos personajes y condiciona su comportamiento y sus interacciones.
    Un detalle de un capítulo que me sorprendió gratamente habla del impacto que tiene el proceso de convertirse en un cyborg (personas con cerebro biológico y cuerpo mecánico) para un niño. Al ir creciendo, se deben de cambiar los cuerpos cada cierto tiempo, pero debido al coste de los cuerpos y a la complejidad de hacer el cambio, hay ocasiones en las que el niño tiene un cuerpo de una apariencia muy por debajo o por encima del resto de sus compañeros, con la consiguiente sensación de rechazo que esto supone. Con un pequeño detalle nos enseñan que algo que otros universos dan por sentado se puede utilizar de formas mucho más sutiles para hablar de temas más trascendentales.
    Moraleja: A la hora de crear un universo, conviene tener en cuenta para qué se va a querer utilizar, y hasta que punto merece la pena complicarse con el mismo. Si queremos tomar un enfoque más sencillo y directo, centrándonos en lo que queremos contar, o construir algo más elaborado que nos permitar utilizar ese transfondo desde otras perspectivas y para otros fines.

      Un jugador, un juego, distintas partidas y distintas experiencias

      A principios de año tuve la ocasión de comprarme y jugar el Dead Space 2. El primero me sorprendió bastante en su día, aún formando parte de un género algo trillado (una mezcla entre survival horror y shooter en tercera persona), sobre todo por su elevadísima factura a nivel de producción y ambientación, especialmente en el apartado sonoro, sin olvidar otros como los diseños mecánicos e industriales (armas, armaduras, equipamiento, maquinaria...), o los diseños de criaturas y entornos. Como resumen, la segunda parte acabó siendo básicamente una ampliación de contenido y prolongación de la historia con respecto al primero, lo cual sirve con creces para hacer de él un muy buen juego.

      De lo que quería hablar en esta ocasión  es de un pequeño fenómeno del que me dí cuenta a la hora de hacer una segunda pasada por el juego (achievement bitch, ya se sabe). Debido a su elaborada atmósfera, en ambas entregas de Dead Space (y en muchos otros survival horror) la primera partida proporciona una experiencia de juego totalmente distinta de la segunda.

      En la primera pasada el jugador no conoce los escenarios, los enemigos, las situaciones ni las armas; cada pasillo es nuevo y presenta nuevos retos y horrores detrás de cada esquina, y cada situación de combate se vive con tensión. Básicamente lo que se espera de un juego de acción, aventura y terror.

      En la segunda pasada, el jugador ha visto ya todos los escenarios, conoce a los enemigos, recuerda las situaciones de combate una por una, y sabe qué arma elegir en cada momento concreto para evitarse quebraderos de cabeza. En la segunda pasada, los sustos apenas impactan al jugador, y su experiencia en el juego hace que sea capaz de ir de principio a fin en un 60% o 70% del tiempo que empleó en el primer recorrido. En esta pasada, el juego se convierte en un festival de casquería donde es dificil generar algo de tensión aparte de la del combate.

      El hecho de que esto me haya llamado la atención se debe a que, pensándolo bien, he visto pocos juegos que tengan mecanismos para asegurar que el jugador va a tener experiencias de juego nuevas entre distintas partidas, más cuando utilizan elementos que pierden valor una vez se conocen (los tipos de enemigos, giros de guión en la trama, sustos en momentos concretos...). Es cierto que en todos los juegos dos partidas distintas siempre dan lugar a pequeñas variaciones (excepto quizá en un juego de puzzles o parecidos, donde no hay aleatoriedad posible), pero me refiero a algo distinto a usar combates aleatorios, o a que los enemigos se comporten de manera distinta en dos pasadas de una misma situación de combate.

      La solución a esto a mi parecer pasa por diseñar un sistema in-game que permita aplicar determinada variación a cada una de las partidas, para que, si bien contando con los mismos elementos, supongan experiencias de juego genuínas entre sí. El único juego que se me viene a la cabeza ahora mismo que hace tal cosa (de manera anunciada como feature al menos) son las dos entregas de Left 4 Dead. Se implementó para el mismo una inteligencia artificial llamada El Director que, utilizando como base cada uno de los escenarios y el estado de los jugadores en cada momento, coloca las armas, objetos y hordas de enemigos en distintas localizaciones para mantener un nivel determinado de estrés y dificultad en la partida.

      Para un caso como el Dead Space, el asunto se vuelve un poco más complicado. Mientras que los Left 4 Dead consisten en distintos niveles sin apenas narración o historia global, los Dead Space si tienen una historia con momentos de gran tensión, giros de guión y una narrativa bastante más elaborada y rígida. Debido a todo esto, parece complicado obtener una experiencia de juego rejugable manteniendo aquellos elementos que pierden valor una vez se conocen.

      En cualquier caso, se me ocurre que es posible aunar un poco estos dos extremos, para intentar generar una experiencia de juego relativamente nueva en cada partida, manteniendo fijos determinados elementos por restricciones de guión. Por regla general, en un juego como Dead Space, el contenido jugable se genera para que sea presentado al jugador en su totalidad, y de manera lineal. Cada área es un pasillo que conecta con la siguiente, y los encuentros y elementos de cada área estan fijados por el equipo de diseño. Al hacerse así se facilita la integración con aquellas secciones de juego que están orientadas más a la historia o parecidas, evitando inconsistencias. El enfoque para evitar esto sería el siguiente:
      • Dejar fijas aquellas zonas de juego importantes para el guión y el avance de la historia. Lo importante en estos casos es intentar limpiar los comienzos y finales para que hagan la menor referencia posible a las zonas de gameplay puro que pueda haber entre ellas.
      • Generar el contenido de gameplay no de manera lineal, si no creando distintas situaciones de juego en cada una de las zona que vaya recorriendo el jugador. Es decir, si tenemos que atravesar tres corredores, generar contenido para los tres (con sus enemigos, objetos, sustos prefijados...) aunque en una sola partida el jugador vaya a ver sólamente una de estas situaciones.
      Con un contenido generado de esta manera, establecer un Director, al igual que en Left 4 Dead, que se encargue de seleccionar que contenido se va a mostrar al jugador en cada una de las partidas dependiendo de distintos factores (la idea es un tanto general, no he pensado realmente en detalles). De esta manera, si tuviesemos un juego con un comienzo, un final, y cinco zonas jugables en medio, se podría configurar al Director para que mostrase el comienzo y el final en todas las partidas, pero luego seleccionase sólo tres zonas en las que llevar a cabo una situación de combate (pudiendo haber incluso varias a elegir en una misma zona). Esto hace que en distintas partidas, el jugador tendría que analizar nuevas situaciones de combate, teniendo que estar siempre preparado para lo que pueda ocurrir, ya que no puede saber con certeza donde va a aparecer el siguiente enemigo, o el siguiente susto.

      Por supuesto, el problema con este enfoque es que debido a la combinatoria de situaciones, es más que probable que este enfoque resulte más dificil de producir y de depurar y probar, más si tenemos en cuenta la factura que gastan juegos como este. Y eso sin olvidarnos que en el caso de Dead Space y en otros, los desarrolladores posiblemente fueron conscientes de este problema, y decidieron seguir con un enfoque más tradicional para que el jugador disfrutase de un survival horror en la primera partida, y de un juego más arcade en las subsiguientes pasadas.

      Moraleja: Aunque generar experiencias de juego divergentes y distintas entre partida y partida puede ser un señor dolor, en ocasiones puede merecer la pena explorar estas posibilidades, viendo el gran potencial que se puede extraer de una idea tan sencilla a priori.

      ¿Quién dijo que copiar es sencillo?

      Siguiendo con el tema de la entrada anterior, quiero hablar un poco sobre lo que implica copiar en el ámbito de diseño de videojuegos. Por regla general, siempre que se va a emprender la realización de un juego se intenta ser original en un punto u otro, ya sea por motivos económicos impulsados por los que ponen la pasta (nadie quiere pagar por un juego que ya ha jugado, así que hay que hacer algo distinto) como por motivos puramente artísticos que vienen de los diseñadores (ninguna persona que se precie como creador quiere copiar, ya que siempre es un reto y un orgullo concebir lo nunca visto).

      Si uno no va a fusilar un juego ya existente (en ocasiones algo relativamente sensato, no hay más que ver el éxito de Shadow Complex y compararlo con los Metroid clásicos en 2D) se suelen tomar dos enfoques de cara a dar un giro de tuerca (ya sea pequeño o grande):
      1. "No nos vamos a restringir por etiquetas, géneros u otros juegos. Vamos a hacer lo nunca visto". Esto suele llevar a la reinvención de la rueda. Esto es, acabas haciendo algo parecido a otro juego (realmente hay mucho inventado) pero sin haberte fijado ántes en el género o juegos en cuestión, con lo que tropiezas con todos los fallos que se han dado en ese género a lo largo de los años. Este planteamiento de por sí suele ser una trampa mortal.
      2. "Queremos un juego como X, pero añadiendo y alterando elementos para añadir más variedad/proponer una experiencia de juego distinta/cambiar el público al que va dirigido/lo que sea". Esto en ocasiones acaba con un juego que recuerda vagamente al que se tomó de base, pero que no funciona por haber modificado mecánicas de juego vitales en la experiencia de juego del original. El símil podría ser si un médico le da por cambiar el corazón a una persona y poner el de un mono, si total, son piezas intercambiables y seguro que funciona. La clave aquí está en hacer un buen análisis previo para saber qué se puede quitar, qué se puede poner, y qué ocurre con la experiencia de juego cuando se llevan a cabo modificaciones.
      En ambos casos, y por mucho que duela, hay que partir de la base de copiar. O si queremos verlo de una manera un poco más suave (menos cínica, que demonios), estudiar bien nuestras referencias. El estudio del género en cuestión (de uno o varios juegos) es una herramienta no valiosa, sino indispensable, para cualquier diseñador de videojuegos. Con esto hay un par de problemas que he llegado a ver y que son un tanto preocupantes.

      El primero es que no es lo mismo jugar juegos que estudiar el diseño de los juegos. En el libro The Art of Game Design se habla justamente de que vivir una experiencia y analizar una experiencia son cosas distintas, con un símil que me gustó bastante: uno no es consciente de su respiración por regla general, pero en el mismo momento en que le prestamos atención no podemos dejar de controlarla (haced la prueba). Sin embargo, con el suficiente entrenamiento (en el caso de la respiración se habla de la meditación) se puede llegar a un estado en el que uno tiene un pié en cada sitio, se puede respirar de manera automática (disfrutar del juego) a la vez que se es consciente de este proceso (analizar el juego). En resumen, el verdadero conocedor de diseño de videojuegos no es necesariamente el que se ha terminado doscientos títulos, sino el que es capaz de sentarse delante de uno con una libreta y entender por que funcionan algunos de sus elementos.

      El segundo problema (o yo lo percibo como un problema) es algo que no se si tiene que ver con la mentalidad laboral, o con alguna otra cosa: es raro ver a un diseñador documentándose con juegos en horas de trabajo. Cualquiera (especialmente el que paga el sueldo) podría pensar que cualquiera que juegue a juegos en su empresa en horario laboral (sin ser de QA) es que es un vago. La triste realidad es que un diseñador no tiene por qué analizar diseño de juegos en su tiempo libre, al igual que yo no programo en casa, más cuando parece que no es lo mismo jugar juegos que diseccionar juegos.

      En el Shadow Complex hicieron que el equipo entero jugar a los Metroid clásicos ántes de empezar el desarrollo del juego (se habla de ello aquí). Esto es importante no sólo de cara a saber en qué se está trabajando y qué se está tratando de conseguir, si no que sirve a un propósito mucho más interesante y útil a mi parecer: establecer un lenguaje y un léxico de comunicación entre diseño y el resto de áreas de desarrollo. No es lo mismo decir "queremos un sistema de combate rápido y dinámico, donde primen los reflejos y la habilidad del jugador, para que el combate sea fluído, frenético y con una dificultad muy ajustada" que "queremos hacer un sistema de combate parecido al del Ninja Gaiden, pero con algunas modificaciones". Esto no sólo supone una ventaja de cara a comunicación, sino que a falta de detalles concretos sobre la mecánica uno puede ir al juego en cuestión sabiendo que como planteamiento base está aprobado por diseño, aunque luego haya que modificarlo.

      En cuanto a llevar a cabo buenos análisis de los referentes (importante hacerlo al principio, no cuando la mitad de las mecánicas están diseñadas), es importante porque permite evitar escollos contra los que han chocado otros (son igual de instructivos los buenos ejemplos a seguir, que los malos ejemplos a evitar), y porque permite obtener conocimiento de cómo se integran diversas mecánicas de juego en productos ya acabaos. Mi sueño sería que algún día algún diseñador me presentara algún análisis como éste, o incluso que yo fuese capáz de hacer algo parecido al proponer una solución a algún problema de diseño.

      Moraleja: Que nadie se engañe, copiar a la hora de crear no es simplemente plagiar, es estudiar y entender el por qué de ciertas decisiones de cara a utilizar experiencias previas para nuestro propio beneficio. Y una buena labor de estudio es algo necesario y muy dificil de llevar a cabo, aunque creo que siempre merece la pena el esfuerzo. Básicamente, es tomar el enfoque que describió Bernardo de Chartres: ver más allá siendo enanos subidos a hombros de gigantes.