Reinterpretando mensajes

Si hablamos de procesos de comunicación, uno de los paradigmas más sencillos y clásicos es el de emisor, mensaje y receptor. El emisor es el elemento que se encarga de enviar una información codificada de una forma determinada; el mensaje es dicha información junto con su codificación; y el receptor es el elemento que obtiene el mensaje, lo decodifica y lo interpreta.

Por regla general, uno asume que si el emisor escoge y codifica correctamente la información que quiere transmitir, el receptor no tendrá problema alguno en entender el mensaje y responder o reaccionar de la forma que se espera de él. Esto suele ser un pilar básico en toda comunicación humana, y significa que en muchas ocasiones los mensajes tienen que ser reenviados o incluso recodificados para que el emisor los interprete correctamente.

Cuando hablamos de comunicación en forma de cultura el asunto empieza a variar un poco. No todos los productos culturales, que podríamos definir como mensajes, tienen un mensaje claro y definido, ya estemos hablando de canciones, películas, libros o videojuegos. En algunos mensajes los creadores, o emisores, son crípticos en la forma de presentar o codificar la información, y en otras muchas ocasiones no hay intención alguna de comunicación más allá de la propia forma del mensaje. Un buen ejemplo de esto podría ser un cuadro de un paisaje cualquiera: el cuadro sólo pretende mostrar un paisaje en concreto, siéndo éste el único mensaje, sin ningún tipo de significado o propósito de fondo.

Y es aquí donde el receptor entra en escena. Un fenómeno que llama bastante la atención es que muchos receptores saben decodificar los mensajes correctamente, pero atribuyen mensajes erróneos o inexistentes a dichas obras o productos. A mí me resulta especialmente llamativo en el ámbito de la música. Si bien es cierto que muchos compositores escriben letras relativamente crípticas, no es raro ver canciones con significados relativamente claros que son malinterpretadas por oyentes para encajar con distintas experiencias u opiniones totalmente personales. Cuando las letras son crípticas de por sí el asunto se convierte ya en una verdadera fiesta.

Otro ejemplo que he visto recientemente es con el final del Mass Effect 3. Tras terminar el juego, una buena parte de los jugadores acabaron llegando a la conclusión de que el final del juego encierra un significado más profundo y oculto, con ciertas pistas que se han dado a lo largo de la saga. Esta corriente de pensamiento recibe el nombre de "La teoría del adoctrinamiento". Si bien BioWare no ha dicho nada con respecto a esto es curioso como muchos usuarios se han convencido, y han convencido a otros, de que esta teoría es el verdadero final de la saga de Mass Effect, teniendo como punto de partida la misma historia atada y cerrada que hemos experimentado otros usuarios.

Esto me lleva a una conclusión obvia pero aún así curiosa. Aunque un emisor se esfuerce por conseguir que su mensaje sea claro y esté bien codificado, cuando termina pasando por el filtro del receptor puede ocurrir cualquier cosa. Al final, del receptor depende si la información va a ser asimilada tal cual ha llegado, o si va a ser reinterpretada en función de sus experiencias y opiniones. Es gracioso como la gente encuentra mensajes y propaganda ocultos en todo tipo de medios, cuando en muchas ocasiones se trata de puro entretenimiento sin ningún tipo de contenido educativo, moralista o indoctrinante.

En el caso de los videojuegos esto se traduce en que la experiencia que va a llegar al jugador no va a ser siempre la que tenía en mente el diseñador. Siempre va a haber elementos que van a cobrar más o menos importancia, o que van a ser modificados en función de cada uno de los jugadores. Conviene tener esto en cuenta para intentar asegurarse de que aquello que se quiere que quede claro esté bien explicado, y que aquello que se quiere sea ambiguo favorezca la interpretación y la discusión por parte del público.

Moraleja: Para cualquier mensaje emitido, siempre va a haber una serie de receptores que van a reinterpretar parte de la información recibida. Es importante por ello decidir si se quiere explotar este fenómeno para ser tenido en cuenta en la fase de concepción y diseño, potenciando determinados elementos y relajando otros para intentar que el público se centre en reinterpretar sólo una parte del contenido.

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