Moralidad en videojuegos

Hoy en día, cada vez son más los juegos que inlcuyen decisiones morales en su contenido, generalmente asociadas a un sistema encargado de evaluar dichas acciones en su conjunto. En otros medios como la literatura o el cine, la moralidad se suele utilizar como una manera más de presentar el carácter de los personajes, pero gracias a la naturaleza interactiva de los videojuegos se puede usar la moralidad para proporcionar situaciones complejas e interesantes para el jugador.

En términos generales, la moralidad se define como el conjunto de creencias o normas según las cuales las acciones de las personas se categorizan como buenas o malas. Si bien en ocasiones podemos llegar a pensar que existe una moralidad absoluta y objetiva, por regla general estas normas varían entre sociedades y épocas, e incluso es normal encontrarnos con gente con morales francamente particulares.

Hace un tiempo tuve la ocasión de ver un vídeo de Extra Credits la mar de interesante en la que se habla sobre decisiones morales en videojuegos. Aunque está en inglés y hablan un poco rápido es bastante recomendable, y quiero usarlo como punto de partida para comentar alguna cosita. A continuación lo dejo:


Como muy bien comentan en el artículo, lo más general es asociar las decisiones morales en un esquema con dos extremos: bueno y malo. Hay multitud de ejemplos de juegos con este esquema, como son Mass Effect, Bioshock, Fallout 3 y New Vegas, toda la saga Fable, etc... En dichos juegos, determinadas acciones van acompañadas de bonificaciones a la bondad o malicia del personaje, modificando así su alineación, y por regla general desbloqueando elementos exclusivos asociados a dicha alineación, como por ejemplo habilidades, opciones de diálogo, divergencias en la trama, finales alternativos...

Si bien es un sistema que puede llegar a dar algunos resultados bastante curiosos, deja un poco que desear a mi gusto. En el vídeo se habla de que las opciones que se dan al jugador son totalmente opuestas, y de que las decisiones morales son realmente interesantes cuando no está claramente definido cual es la decisión correcta a un conflicto. Una decisión moral interesante conlleva elegir la mejor opción de entre un grupo de malas opciones exclusivamente.

Lo que me sorprende además de este sistema, es un pequeño error de enfoque en cuanto a la nomenclatura del bien y del mal. Si acordamos que no existe la moralidad absoluta, las acciones sólo se pueden encuadrar como buenas o malas dentro de una moral concreta. Por ejemplo, a cualquiera le escandalizaría un asesinato en una ciudad cualquiera, pero en una guerra el hecho de matar a una persona no tiene las mismas implicaciones asociadas, y puede ser visto incluso como un acto elogiable (aunque el choque entre ambos conceptos posiblemente haya costado más de una visita al psicólogo a más de un ex soldado).

A donde quiero ir a parar con esto, es que al tener un solo indicador para la moraliad del personaje, los diseñadores establecen cuáles son las normas que se deben de seguir para convertirse en una persona buena o mala. No existen distintos enfoques sobre un mismo acto, de manera que se pierde en cierto punto una de las riquezas de las decisiones morales. Esto hace que realmente las opciones que debe de tomar el jugador se reducen a si quiere representar un papel moral (con el indicador en el extremo de bueno), amoral (con el indicador en el medio) o inmoral (con el indicador en el extremo de malo). Esto nos convierte en el héroe o en el villano, pero dicha opción no es más importante que decidir si especializarnos en combate cuerpo a cuerpo o a distancia, o si queremos equipar uno u otro objeto.

Una de las ideas que proponen en Extra Credits son los sistemas de facciones, en el cual las acciones del jugador suman o restan puntos de afinidad con unas u otras facciones. Esto permite que el jugador tenga que elegir qué esquemas morales les parecen adecuados, sin que el diseñador asigne una valoración subjetiva sobre dicha decisión (esto es, podríamos ser afines a una facción de ladrones o asesinos sin que se catalogue al personaje como malvado).

Esta opción me parece francamente interesante, aunque viéndola en el Fallout New Vegas pude ver como no funcionaba del todo bien debido a un par de problemas.

El primero es que el sistema de facciones se agregó sin reemplazar al viejo sistema de karma (la barra del bien y el mal). Esto hace que aunque uno tenga afinidad con una u otra facción, se sigue puntuando al jugador en una escala absoluta definida por los diseñadores, que si bien se ajusta a la moral estándar de cualquier jugador, hace que decidamos entre opciones sabiendo en todo momento que repercusiones va a tener en nuestro personaje, sin debatirnos en decidir cuál es la opción realmente correcta.

El segundo problema viene dado por algunas de las facciones, con especial mención a la Legión. Si se plantea implementar un sistema de facciones dentro de un juego, es necesario tomarse la molestia de dejar bien claro al jugador que moralidad es la que tiene dicha facción, y que esta relativamente coherente.

En el caso de la Legión se les enfoca como un grupo de salvajes que quieren unificar New Vegas a base de esclavismo y subyugación. A mi gusto un buen villano no es aquel que hace el mal por simple disfrute, sino aquel que está dispuesto a relajar ciertas normas morales con tal de alcanzar un bien mayor, aquel que tiene clara una meta loable pero se ha perdido por el camino. Estos personajes y estos enfoques morales pueden dar lugar a situaciones la mar de interesantes en entretenimiento interactivo, pero sin embargo se acostumbra a banalizar a los malos, perdiendo la mayoría del encanto de ponernos en sus huesos.

En el vídeo también se habla de otras soluciones y enfoques, como mantener la barra de moralidad pero ocultar su estado y modificación al jugador, usar medidores con más de una dimensión para medir la moralidad del personaje, hacer que el jugador no se pueda permitir tomar en todo momento la decisión moralmente correcta, y algunas otras.

En resumen, parece que aún queda bastante camino por recorrer con este tipo de sistemas, y es posible que tardemos un tiempo en ver algún juego con un sistema realmente innovador incluido en un juego con un enfoque comercial, y no simplemente experimental.