El valle inquietante

Hace tiempo, y no se muy bien a santo de qué, acabe dando con un fenómeno que me pareció bastante interesante y que es común ver en los videojuegos: El valle inquietante (O The uncanny valley como se llama en inglés).

Aquí un par de enlaces de la Wikipedia hablando sobre él:
Wikipedia: Uncanny Valley (Inglés)
Wikipedia: Valle Inquietante (Castellano)

En resumen, el valle inquietante intenta explicar por qué las réplicas casi perfectas de organismos vivos producen sensación de rechazo en las personas. Esto creo que lo ha experimentado casi todo el mundo: ¿Quién no ha visto el típico vídeo de robot japonés con cara de chica mona y rasgos totalmente humanos y se le han puesto los pelos como escarpias? Cuanto más reales son las réplicas, más notamos las pequeñas diferencias que los separan de los seres vivos (poses de brazos o manos, imperfecciones en la piel, gestos de la cara y los ojos, etc...). Sin embargo un robot con rasgos humanoides no produce esta sensación de rechazo.

En el caso de los videojuegos este problema también ha existido, pero se ha paliado en parte gracias a que hasta hace relativamente poco era casi imposible (por potencia) generar gráficos suficientemente realistas como para crear rasgos humanos suficientemente fieles. Estoy seguro de que más de uno recuerda cinemáticas con personajes humanos de look realista con animaciones faciales que dejaban una mala impresión, con piel plasticosa o con poses rígidas y poco reales. Sin embargo, esto no se produce con personajes de rasgos simplificados (como podría ser un dibujo animado de una persona), o simplemente con personajes no humanos con rasgos antropomorfos.

Como último apunte, es curioso como algunos detalles concretos pueden marcar la diferencia entre que un personaje parezca real o un muñeco. Ahora mismo ando jugando al Enslaved, y es impresionante el sistema de animaciones faciales que tienen montado; gracias a él los personajes parecen realmente humanos, aunque el protagonista sea básicamente un gorila hiperciclado de dos metros de altura.

Los ojos, junto con los músculos que los rodean, y los de la boca, aumentan el realismo de sus personajes mucho más de lo que cabría esperar. Otros dos ejemplos que se me vienen a la cabeza (por ser en tiempo real) son Half-Life 2 y Heavy Rain. En este último eran especialmente impactantes las pantallas de carga, centrando la cámara en la nariz y los ojos de un personaje, mientra este fruncía el ceño, parpadeaba y fijaba su atención en distintas direcciones.

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