La figura del narrador

Una de las figuras más importantes involucradas en la transmisión de una historia es el narrador, siendo éste el encargado de relatar los hechos que acontecen. Hay numerosas nomenclaturas y tipos de narradores (todavía recuerdo alguna cosa de las clases de literatura del instituto), pero quiero hablar en concreto de algunos conceptos o usos que me llaman la atención especialmente, sobre todo hablando de medios audiovisuales: cine y videojuegos.

Antes de empezar un aviso de spoiler. En esta entrada hablaré un poco del Heavy Rain, y si bien no voy a destripar ningún detalle de la trama en sí, si voy a comentar un recurso narrativo que tiene impacto directo sobre cómo se resuelven los hechos. También hablaré de Cómo conocí a vuestra madre y Hero, aunque en estos casos los comentarios serán inocuos. A partir de ahí que cada uno haga lo que deba. Al turrón.

Según las nomenclaturas, se pueden clasificar a los narradores en función de varios factores: el punto de vista desde el que se narra, el nivel de conocimientos que se tiene sobre los acontecimientos, etc... De todos modos lo más utilizados (así sin pensar mucho) en cine y videojuegos suelen ser los siguientes:
  1. Cine. Narrador con vista en tercera persona, objetivo y a veces omnisciente (aunque no suele ser común oir pensar a los personajes). No siempre se restringe a seguir a los protagonistas, en ocasiones también puede saltar en el espacio para mostrar eventos que ocurren en otros lugares.
  2. Videojuegos. Narrador con vista en primera y/o tercera persona, objetivo y por regla general onmisciente (suele ser algo típico oir pensar al avatar que controlamos). En este caso el narrador también suele saltar a otros lugares para mostrarnos eventos importantes, pero hay bastantes casos en los que el punto de vista no se aleja del avatar para dar más sensación de inmersión (por ejemplo las dos entregas de Half-Life o Dead Space)
Básicamente, y excepto en alguna diferencia, se suele utilizar el mismo enfoque en ambos casos. El narrador se limita a contar lo que ocurre (con mayor o menos alcance) y no lleva a cabo alteraciones ni juicios sobre los acontecimientos. Esto significa que el narrador básicamente no existe como entidad, si no que simplemente es un medio que nos permite conocer la historia tal y como ha ocurrido.

Con este tipo de narrador (omnisciente e imparcial) uno nunca espera omisiones o modificaciones en los hechos, y cuando ocurre supone una transgresión bastante importante. En Heavy Rain se rompe justamente esta regla, resultando bastante molesto teniendo en cuenta que nosotros controlamos (se podría decir que incluso somos) al protagonista. En un punto de la historia, el narrador altera hechos y pensamientos de un personaje que controlamos con el fin de aportar un giro de guión en determinado momento. Creo que pocas han sido las ocasiones en las que me he sentido más timado por una historia al descubrir el pastel.

Y aquí es donde entra uno de los usos del narrador que más me gustan: el de la historia dentro de la historia, también llamado relato enmarcado. En el caso de literatura, dos ejemplos clásicos son Las mil y una noches y Manuscrito encontrado en Zaragoza. En el caso de cine, tenemos Hero y la serie Cómo conocí a vuestra madre. Y en el caso de videojuegos, se me viene a la mente Prince of Persia (el primero de la trilogía que salió para la generación pasada).

En todos estos casos tenemos dos narradores:
  1. El encargado de transmitir la información al espectador. Por regla general pasa totalmente desapercibido dependiendo de la manera de contar la hsitoria.
  2. Un personaje que cuenta una historia a otros personajes de la historia. En este caso, el personaje puede contar la historia del tirón (Cómo conocí a vuestra madre), o puede haber distintos personajes contando distintas historias (Manuscrito encontrado en Zaragoza), o la misma historia desde distintos puntos de vista (Hero).
Esto aporta un detalle que a mi gusto se puede utilizar con multitud de fines: El narrador puede omitir hechos, inventárselos o modificarlos a su antojo, sin que el espectador se sienta engañado en ningún momento. Esto es debido a que las modificaciones que hace el narrador (en este caso personaje) nos aportan información sobre el mismo personaje.

En el caso de Hero se juega con una misma historia contada por distintos personajes. Cada uno de ellos omite y modifica hechos según su punto de vista, haciendo que el espectador no sepa en ningún momento cuál es la versión real de los hechos. Esto permite perfilar mejor las relaciones entre los personajes, y sus carácteres, al ver qué diferencias hay entre unas historias y otras.

En el caso de Cómo conocí a vuestra madre se hacen algunas alteraciones para rebajar el contenido adulto de la historia. Se establecen analogias y sustituciones, como por ejemplo "comer bocadillos" por "fumar porros", cambiar "follar" por "tocar la gaita" (tanto el término como la representación), o usar el término "grinch" en lugar de "bitch". Aquí se suele hacer con el ánimo de evitar ciertos temas tabú y hacer algunos chascarrillos, pero está perfectamente contextualizado al tratarse de un padre contando una historia a sus hijos.

Por último, en el caso de Prince of Persia, se usa este recurso de un modo que me pareció tremendamente original: en el caso de que el protagonista muera (controlado por el jugador), el protagonista interrumpe la narración para decir que eso no fue realmente lo que ocurrió. Esto permite al jugador morir cuantas veces quiera sin alterar la linea temporal y narrativa de la historia. Es importante recalcar esto, ya que si lo pensamos bien, en los juegos la única historia real o válida es la que va de principio a fin sin que el personaje muera o termine la partida (aunque en algunas ocasiones esto se obvie o se usen otros recursos).

En resumen, el narrador, bien utilizado, puede ser una fuente de sorpresas y de información complementaria para el espectador o jugador. El uso de distintos personajes como narradores (ya sea con distintos puntos de vista o con piezas separadas de una historia más grande) es un recurso que puede enriquecer mucho la narrativa de una historia.

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